为何战士是弟弟?论现行机制下伊洛纳的深层矛盾
修改于2019/10/101165 浏览问题及BUG反馈
为何战士总在挨打?
为何法师一直是爸爸?
我结合游戏机制设定,来谈谈伊洛纳的一些内在矛盾
大家知道,伊洛纳最重要设定速度回合制(我瞎起的)
我们先来回忆一下传统回合制模式
如梦幻西游
速度起的作用一般是出手先后
但每个人都拥有同样的回合数
这导致了,速度固然重要
然而博弈双方可以通过速度外的机制来进行平衡
比较经典的博弈如封印命中率和封印抗性
由于有对抗手段,就不会出现速度快导致无限封印的情况。
同时,
低速也有了很精彩的操作,法系可以压低速度,在最后进行守尸,防止复活。
而物理也有了很多操作,通过分配速度梯队,控制自己在合适的时机出手,高速低速都有操作空间。
总而言之,这种回合制已经相当成熟,有很高的操作余地。速度只是其中一部分,并不会拥有超然的地位。通过多种形式,各种属性可以相对公平展开对抗。
那么伊洛纳呢?
这是个比较少见的速度回合模式,
每个基本操作设为一回合
但每个人拥有多少回合取决于相对速度
这决定了,为了获得更多的操作空间,必须要争取更快的速度。
这样一来,天然就赋予了速度无上的地位,几乎无与之制衡的属性(不考虑体验情况)
而当这个设定碰上了法师和战士时候,就产生了巨大矛盾
为什么这样说呢?
一般而言,我们对于战士的定位是,近身输出。
法师定位为远程输出。
在伊洛纳的速度回合制下,每一个操作回合,你可以选择移动,或者输出,不能得兼。
这样移动和输出成为了此消彼长的天然对立。
更多的移动意味着浪费能够输出的回合
更多的输出,就不能进行移动
要想获得更多回合,只有获得更高的速度。
并且,当怪物速度越快时,速度的收益也在快速减少
简单的例子,怪物100速时,你200速度就能拥有相对于怪物的2回合。
怪物上升到200速时,你400速才能有同样效果。
这样简单的道理下,
无限制的获得更多回合数是不可能的。
如此一来,基本矛盾就落在攻击和移动上
法师拥有五六格远的输出距离
即使同等输出,也天然等于五六倍于战士输出。
等战士移动到怪物脸上开始抡大刀时候,法师早都射了五六箭了。
面对都是近战怪物还好说
面对远程怪时,等于要承受五六倍于法师的火力
在这种机制下,想做出漂亮的平衡,非常有难度
更何况现在
1 怪物的物理抗性和魔法抗性相差悬殊
2 战士,法师基本输出悬殊
我随意发挥一下
从几个方面可能的入手
一 最简单的,各种方式加强战士的基本输出
二 赋予战士更良好的输出方式,就是给位移或者把手变长
三 改善战士输出环境,可以加强战士坦度