关于TPS的二三事
精华修改于2018/04/242429 浏览综合
导语:为什么要聊到这个游戏类型呢?因为现在正火的大逃杀类游戏,基本上都归属于这个游戏大类之下,近年来也有着如《恶灵附身2》等优秀的TPS游戏。然而关于这个游戏类型的资料在国内却还少之又少,而且很多的还是有误的。
什么是TPS?
TPS全称Third Personal Shooting Game,中文直译为第三人称射击游戏,指游戏者可以通过游戏画面观察到自己操作的人物,进行射击、对战的游戏。那么所有满足“第三人称”、“射击”这两个要素的游戏都可以称之为TPS吗?对,也不对。广义上来说,确实是满足这两个特点就能归属到这个门类的,但从狭义上来说,在“第三人称”的基础上还需要加一个条件——过肩视角(如下图所示),一般平常我们提到的TPS都是过肩视角的射击游戏。(这个定义主要来自文章:关于侠盗猎车手意义与文化的批评散文以及麻省理工出版社的学术性书刊「Leonardo Journal」第34期)

TPS有什么优点?
中学语文学到过第三人称的优点,简言之就是第三人称能不受时间、空间的限制更自由、客观、直白的还原事物面貌。那TPS游戏的优点就是在于此吗?不尽然,与文字不同,游戏是直观的进行视觉反映,信息的传递方式的不同,使得TPS有着和文字叙述有着很多不同的地方。那么TPS到底有什么优点呢?我个人认为主要有两个:
更强的人物代入感。
其实仔细观察可以发现,市面上很多拥有比较完整的剧情以及人物性格特征的射击游戏都是以第三人称进行的(例如「恶灵附身」、「神秘海域」)。相比较第一人称,第三人称更能展现出游戏角色的全貌,更完整的展现人物的各种包括表情、习惯等细节,而这就让我们更能深入的、客观的去了解这个人物。反观FPS游戏,FPS游戏更多的则是去展现游戏世界,让玩家对游戏产生更强的代入感。

更广阔的观察范围。
比较典型的就是近年来火起来的大逃杀类游戏,这类游戏并没有剧情与人物性格特征,第三人称运用于这类游戏上最大的优点就是,可以更加方便的去观察四周的环境以制定相应的应对方法。相对第一人称来说,第三人称就让人的观察视角局限性要小得多,更加适合这种不知道敌人会出现在哪个方向的游戏。

说了这么多,这个游戏种类什么时候诞生的呢?
广义上TPS的诞生
从广义上来说呢,TPS这个游戏类型诞生于1962年。没想到吧?TPS比其兄弟FPS(第一人称射击游戏)要早出生11年(世界上第一款FPS游戏是诞生于NASA的研究中心,由Steve Colley和Greg Thompson以及其他人员从1973年起逐渐开发完善的小程序,名字叫「Maze War」。)

(上图为「Maze War」)
那么第一款TPS游戏到底是什么呢?是由美国计算机科学家Steve Russell带领来自麻省理工的Martin Graetz与来自哈佛大学Wayne Wiitanen三人共同打造的《Spacewar》,同时这个游戏也是世界上第一款飞行射击类游戏、世界上第一款已知的在多台计算机上进行安装的游戏,在游戏史上有着重要的影响。从广义上来说,这款游戏就是世界上第一款符合了TPS“第三人称”、“射击”这两个要素的游戏。

(上图为「Spacewar」)
实际上TPS的诞生
提到TPS大家脑中第一个闪过的镜头会是什么?大概是一个3D的场景里从角色背后进行观察吧。其实对于狭义的TPS来说,3D场景是一个非常重要的元素,因为如果要表现过肩视角的场景,2D很难办到。然而,第一个越肩视角的第三人称射击游戏还就是诞生于2D时代的2D游戏,那就是由Nichibutsu(日本物产株式会社)于1984年发行的伪3D第三人称飞行射击游戏《Tube Panic》。

(上图为「Tube Panic」)
但是,在“第一个狭义上的TPS游戏”这个问题上也还是有所争议的,这个争议点在哪呢?那就是任天堂于1979年末发行的游戏《Radar Scope》,这个游戏也是2D时代的3D游戏先行者,有着一定的3D视觉体验,但是视角过高,仅仅是比传统飞行射击游戏的视角略微倾斜一点。

(上图为「Radar Scope」)
到底这款游戏能不能算作过肩视角第三人称射击游戏呢?我也难下定论,不过我个人更倾向于《Tube Panic》是第一款狭义上的TPS游戏,相对来说这款游戏有着更为明显的越肩视角特征。