[推荐]原滋原味的roguelike是什么样的?边谈边荐《NetHack》《Elona》《CDDA》

精华2020/4/214019 浏览好游推荐
此文文字较多,长篇大论可能会让人观感不适,不过有roguelike爱好者能听进我的推荐的话,自然是最好的。
此文提及到的游戏
这个帖子,我是听完了机核电台《roguelike是什么》有感而发,心血来潮,来谈一谈真正的roguelike游戏到底是什么样的。
Roguelike一直是众人喜爱并津津乐道的游戏类型,无论是变幻莫测的地图探索,还是无穷无尽的探险征途,直到今日这类游戏都在不断地开扩到新的高度上。随着现在游戏厂商的不断开发,roguelike也和各式各样的玩法融合出奇妙的搭配——无论是各位赞不绝口的《以撒的结合》,还是动用计谋的《杀戮尖塔》,其都是roguelike设计理念下的精品游戏。但是随着游戏类型的丰富多样化,现在市面上的roguelike理念游戏逐渐更偏向另外两种:roguelite和roguelike-like,这也是玩家们更加细化区分开来的游戏类型称呼,可能有点偏钻牛角尖了,不过这三种类型的确是有着无法忽略的差别,现在不着重讲述,后话再提。
时至今日,可能大家能看到的玩到的贴有roguelike标签的游戏大部分都属于我上面所说的两种类型。如果现在的游戏不能够算是roguelike的话,那么,纯正的roguelike到底是什么样的?
老调重弹,既然说到roguelike,还确实少不了被人总是拿出来引用的“柏林诠释”,不要嫌我啰嗦啊……
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有关于“柏林诠释”的意义,实际上争议也是非常多的,包括在机核电台里也提到了,“柏林诠释”有一个很大的弊端,就是固步自封。实际上在本世纪众多优秀的roguelike中,有很多游戏都没有遵守“柏林诠释”的标准,包括比如上图所说的回合制啊,地图是格子之类的,但其仍然属于roguelike的范畴,也就是低位标准,并且受人喜爱。实际上,以我的理解,“柏林诠释”到现在仍然有其存在的意义,它依旧可以去判定一个游戏是否属于roguelike类型,有几项原则诠释是roguelike必须要遵守的:随机生成的地图、一次机会、不止一种方式/物品去完成游戏目标(也就是选择余地)。只有贴切这几项原则诠释,那么该游戏才能归类于roguelike,否则的话,俄罗斯方块就也算roguelike了。因此,以现在的眼光来看,可以说“柏林诠释”过时,而不能以偏概全说它是错的。而基于低位标准,从而衍生出了roguelite类型。而其提到的高位标准,也是概括了08年之前的传统roguelike游戏。
那么回到正题。
这次我要讲的就是“柏林诠释”所说的高位标准,传统的经典roguelike究竟是什么样子。事实上,从最最开始的《rogue》这款游戏开始,其roguelike分支多半万变不离其宗,当时并出现了五个最为出名的经典roguelike游戏:《NetHack》迷宫骇客、《angband》安格班德、《TOME4》马基埃亚尔传说、《adom》神秘古域、《Dungeon Crawl Stone Soup》深入地下城之石头汤;而roguelike风格也分为两大类:Moria类和Hack类。Moria类在机核电台已经讲过,并且我认为挺好理解的,所以我在这里会说说Hack类roguelike,那些可以用ASCII码构成的世界。
关于Hack类和Moria类的区别,就如同机核电台里所说的那样,Moria类(举例tome4)偏向注重战斗,Hack类偏向注重扮演,也就是要考虑到在冒险中一切的事情。自然,Hack类也有其出众的代表作。
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Hack类的源头源自于1980年的《Rogue》,随后出自于同一时期的1982年《Hack》,可以说《Hack》是《Rouge》的续作,而1987年的《NetHack》依旧延续了前者的理念,并且开源,通过世界各个开发者一起研发这款游戏,从1987年到2020年依旧还在更新。这款游戏可以说是到现在依旧能去体验到的经典roguelike。
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最近一次更新是2020年3月8日
其又深受dnd(龙与地下城)的影响,怪物物品包括战斗规则大部分都源自于dnd。开源项目所带来的集思广益,让NetHack的系统庞大而又繁杂,近四百种怪物,四百余个道具,十余种地牢类型,三十年来的开发换来一座庞大的地下城,和高度随机的地牢探险。但由于NetHack一开始运行于计算机上,因为与其庞大的游戏系统相匹配的是复杂繁琐的交互系统:
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动作指令 的一部分
正如我所说,Hack系roguelike更注重扮演,键盘上的按键和组合键都可以成为游戏中的行为指令,因此在游戏细节上NetHack已经仔细到恐怖的地步,如果你遇到一扇锁上的门,你可以一脚踹开,可以拿钥匙撬锁,可以用法术将门轰成碎片;如果你有一把长剑,你可以用来撬锁,可以用来在地上写字,也可以直接生吞大宝剑……在无限细化的基础上,更有其他在探索中出现的物品和怪物,玩家的行为和其他因素的出现造就出了一次又一次的奇妙冒险。
而地图的生成,是在玩家进入新地区的一瞬间即时生成的,玩家死亡的那一层存档会单独保存下来,称为bones(骨档),在玩家以后的冒险中会有几率进入那一层,可以拾取前代冒险者的遗物,并遇到在那徘徊的它的冤魂。
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复杂的交互系统之外,游戏中其他之处更为精妙。怪物也拥有自己的AI,和玩家一样,会捡道具,会用物品,会使用自己的特殊能力,会根据周遭地形和怪物进行判断。游戏中也隐藏着各式各样的小彩蛋:和霍比特人交谈,他会提起至尊魔戒;吃掉被诅咒的苹果,你会昏睡过去(白雪公主梗);如果你的职业是游客,那么商店老板会乘机好好宰你几笔;干掉量子力学怪物后,会掉落一个箱子,打开箱子里会有一只猫/死猫……这些游戏细节,都是其变体包括后面再开发出来的roguelike游戏无法比拟的。
自然,想要体验NetHack宏大的游戏内容,那么就要面临其最大的一个不足,那就是门槛。以前的Nethack没有新手指引(包括),只有一厚摞“向导之书”和一长列“指令解释”,NetHack的游戏体验完全是依赖玩家的游戏熟悉度和经验来变化,想要真正了解游戏内道具和怪物的数据能力,包括游戏内的基本规则,除了无数次去游戏熟悉他,就只有去维基百科去查看,如果不是对此抱有浓厚兴趣或者学习能力快的人,刚接触这款游戏就会因为前几次一头雾水的死亡而丢掉它。而物品描述也只在维基百科里面,因此要熟悉游戏的学习时间较长,直到基本知道怪物危险度,物品基本使用,指令的运用,才算可以去体验地下的冒险。
苦于游戏难度但又想体验整个游戏流程和冒险的,官方还给玩家留了后门,游戏自带向导模式,也就是官方自给作弊模式,可以无限复活,随时改变等级,获得物品,传送位置,想要仔细琢磨游戏内部内容的玩家可以用这个模式探索下去,而不用担心中途暴毙功亏一篑。
30年来NetHack的变体层出不穷,在平衡或者新物品上都有不一样的改变。但对于入门上手这一门槛大体都一样,首当其冲的就是要学会使用行为指令,直到这类roguelike移植到了移动端才有所改观。
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既然是移动端,那么就要考虑到用户的交互体验。虽然手机端的NetHack既保留了pc上的键盘输出,还添加了快捷键,尽管如此仍然会有入门玩家对一大排的命令不知所措,因此还应该有更适合移动端界面的roguelike。
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《Pathos》
继承了NetHack规则,基本保留了细节与玩法。在移动端上更适合进行游玩的图像化命令操作,使得Pathos在视觉上更容易让玩家接受,与NetHack相比起来如同古老的灵魂套取了一个新的躯体。不过论于游戏入门难度,门槛还是有的,例如物品的使用和怪物的能力以及应对方式,还是和NetHack一样要靠玩家去摸索,但是相比起NetHack的难度来讲下调了不少,在一些细枝末节上Pathos会玩起来更容易。
操作命令上,Pathos的本质是“物品”→“操作”,例如“对于一个物品,我要做什么”,而NetHack则是与其相反,是“操作”→“物品”,例如“我要做什么,对哪个物品”,因此Pathos在操作的学习上会更简单,点开物品就可以一览操作,更直观的表达。
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要说句题外话,想快速入门经典roguelike,Pathos确实是一个更好的选择,它更简单易上手,不过更加丰富的地牢体验还是NetHack更好。NetHack也可以添加音效,不过要自己配置添加文件,而游戏画面贴图风格Pathos用的也是NetHack一样的。
地牢外的roguelike
除开地牢下的冒险,在地表上的roguelike冒险也在进行。
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pc上的elona同样也是依靠键盘指令进行操作,好在指令并没有像nethack一样多到恐怖,游戏也自带帮助可以随时查阅指令操作,不过想要熟练方便使用还是需要一段时间的磨合。
相比起在地牢里的线性冒险,elona就更倾向于一个沙盒游戏,在这里冒险可以不是你的唯一目标,玩法也不是一昧的打打杀杀,你可以在游戏里钓鱼、开牧场、招揽各种小弟(宠物),游戏内的任务系统也让其与传统roguelike区别开来,玩家可以去完成支线任务,去探索大陆上的每一个角落,而不是死盯着一个目标向前走。elona能提供的开放性也是现在众多玩家所赞不绝口的,因为游戏内的NPC众多,可以用来交互的地方也非常多,(比如一个玩家把npc全都做成了玩偶放在自己的博物馆里……)elona只是定下了一个基本的规则,而世界和事件的走向选择权,在于玩家手里。
该游戏的roguelike所在,体现在各类随机要素和丰富细节上,随机的物品品质效果,随机的地牢,随机的事件和效应,玩家可以不断的进行尝试,最后不断构筑成为一个强大的冒险者,而冒险描述也会因各种因素而改变,这一点在roguelike中是重中之重:无限细化的事件走向。
游戏发展到今日,粉丝们也创作出了许多mod和可更换贴图包,为游戏增添了不少色彩,其变体也是在陆续更新中,各玩法的侧重点不同。而移动端也在今年有了国内代理移植。
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一款roguelike佳作能有更多人认识并且玩到自然是一件好事,不过想要切身体会,游历北提里斯大陆,还是去pc体验elona+或者其余变体,熟悉游戏后打上几个mod丰富游戏体量,亲自沐浴在以太之风里,会比在这干巴巴的看文字更来的实在。
题外话:虽说是将roguelike理念发挥的很好,但elona毕竟不能算一个纯粹的roguelike,其设计理念虽然也是来源于5大roguelike之一的ADOM,不过elona在各种变体开发之后,越来越像一个jrpg,或者说作者本身就是想往这边靠,到最后反倒是roguelike并不是唯一的一个亮点了,贴吧的朋友也说过elona什么元素都带一点,就像奇美拉一样。不过elona的路并没有走完,其仍然有很大的开发空间,这要看以后的未来发展了。
Roguelike新秀,CDDA
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要说新也不新,但是比起其他老牌roguelike它确实算比较年轻的了。源于2008年的roguelik+沙盒游戏,Cataclysm: Dark Days Ahead(CDDA),大灾变:黑暗之日,在这一系列中可算是异军突起。十几年来末世题材丧尸题材游戏层出不穷,有生存类、沙盒类,出名的炮灰的游戏都不少,但是如同cdda般丰富而有特色的,当属其一个,而这份功劳当属于游戏开源,大家贡献着自己那一份堆积出来的那独特的设计理念。
说起游戏背景题材,相比起上世纪风靡的魔幻和剑与魔法的题材,和日式rpg类风格,cdda非常聪明的选择了常见却又玩不腻的末世丧尸类背景。玩家在丧尸横行的末世扮演幸存者,在废墟中苟延残喘或是当一名孤胆英雄,游戏的目的很简单,却又很困难,那就是尽全力活下去,用尽任何手段。
是的,这个用尽任何手段,并没有夸大。Cdda发展到至今,其庞大的程序生成世界已经不是简单的roguelike了,它的重心渐渐向沙盒方向靠近,超高的自由度支撑着游戏内容,随机的地图,随机的物品,随机的怪物,随机的建筑,如同真实世界般的求生之旅,即是它最为出色的地方。
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游戏内容有多庞大?根据玩家所选的开局,游戏可以生成小镇、森林、避难所、警察局等等开局建筑,而当玩家走出出生地后,迎接的就是游戏给玩家准备好的整个世界——地形之复杂,游戏会生成各式各样的建筑物,避难所营地、枪店、酒吧、五金店、警察局、学校、民宅……道具资源会散落在各个对应的地方,民宅里会有食物衣物和主人的物品,五金店里会有建材和工具;当然丧尸们也会分布在各个对应的地点,警察局会有穿着防弹衣的丧尸,学校里是海量的小丧尸,而在秘密实验基地里则会有强大的变种出现……NPC也会分布在这个破碎的世界上,和玩家一样残喘存活,你可以和他们并肩生存,也可以抢夺他们的物资。这就像是一个活生生的世界,在以它的形式运转着。
游戏的开局已经准备了数十种,游戏中的职业也是尽量贴切到现实中,开局剧情可以决定你所在的位置,职业可以影响你的装备和技能。在这一点上,cdda很好的将游戏内角色塑造成现实中的你的样子,无论你是学校学生,还是警局警察,不论灾难发生时,你身处学校还是野外,你都能找到身临其境的感觉。
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生化危机梗
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各类职业。
另外还有各种技能上,正面负面的都有,甚至还有醉拳功夫可以用。
游戏内的物品丰富多样,你能找到了每一个物品都有它的用处:一把小刀,你可以用它拆解窗帘获得碎布,可以削尖木棍将它变成武器,还可以屠宰动物获得鲜肉……每个物品都能给玩家提供相应的技能支持和功能。游戏中更为出色的制造系统,更是极力贴切现实中的规则来规划,想要制造什么?你要有它的原材料和对应的工具来制造,你可以拆解物品获得原料,而一个物品能制造的东西多如繁星,而能制作的物品也是各式各样,全凭玩家自己的意愿来处理自己的资源。
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某个物品 你可以在此寻找到其作用和来源
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简易撬棍,撬棍特性可以助你撬开简单的锁,捶打特性可以助你制造一些物品;格挡技能可以让撬棍成为一个简单的武器。
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冒险者最最基本的工具 简易物理圣剑,举个例子,你想要制作简易撬棍,就必须拥有一个“捶打”功能的道具,例如野外随处可见的石头;一个钢管(在五金店可以找到)
当然,虽然每个道具都有作用,但是作用大不大就另说了……
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游戏中的描述也是发挥了roguelike所长,尽可能的详细说明任何一件事。游戏对细节的较真,也是它将真实世界代入的产物。对于玩家生存的要求,不仅是饥饿口渴疲惫,玩家所要支撑活下去的,游戏都会统统给你做出来:天气寒冷,狂风呼啸,玩家必须躲在温暖的家中或者尽量穿厚实点;长期食用快速食品导致营养不均衡?玩家必须摄取必要的维生素来支撑身体素质;经常被丧尸围殴受伤,吃了很多止疼药?那就会有药瘾;身上太脏?抢夺了无辜者的物资?玩家会沉入心情低谷。倘若玩家受伤,那么系统会判定玩家的受伤点在哪,腿部会影响速度,头部会影响精神…………等等这些事无巨细的系统,不仅将游戏刻画成一个硬核的模式,而这些真实而又自由的要素,正好又是生存狂们所期待的。
这才是末日生存嘛。
除了游戏内容硬核外,cdda和nethack和elona一样,游戏难度全凭玩家游戏经验,操作指令也是必须要掌握的,pc端也是用键盘指令操作,移动端虽然有游戏快捷键,但是显示出的依旧是字母,因此想要入门这个游戏,还是必须要记住游戏中的操作命令。当然最喜闻乐见的门槛,就是游戏中“设置中文”的操作了。
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Cdda到现在还在频繁更新中,不仅如此还有许多的mod可以插入,例如更多的枪械,更多的建筑物地形,还可以加入中世纪魔法mod,让一个法师穿越到现世生存……可以说cdda放到现在,作为roguelike算是一个集大成者,将随机和自由发挥的淋漓尽致。
写到这里,算是将几个经典roguelike游戏大致介绍了一下,但我简陋的文笔讲的还是很晦涩的,没办法将游戏的亮点之处一一说出来,所幸这些游戏在如今都有移植,我还是希望大家能够亲自去体验一下游戏中的魅力,roguelike的精妙之处,正是体现在此处。
下次我会讲讲市面上roguelike,roguelite,roguelike-like的区别之处,不过按照我这个懒性估计还是别抱什么期望吧,下次有缘再听我废话吧。
参考文章:roguelike到底是啥
评论13
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阿蒙
roguelike该如何打破常规,创新发展呢?
星晖帝国的一番
星晖帝国的一番
如果说是经典的roguelike 其实是算锁死了 你可以在基础上更上一层楼 但不能另起高楼 创新类的另起高楼也就是现在大家所看到的各类roguelike+其他玩法 也就是最后面我说的roguelike-like
体验人
rougelike已经被定义了,也就是必须符合条件了,如果要创新,那就是其他分类了。
白菜Lame
白菜Lame
谢谢一番老师 教会了我很多。
星晖帝国的一番
星晖帝国的一番
不敢当不敢当 还只期望我的文字没碍到游戏安利吧。。。
Gevin
请评鉴一下牧羊人之心
星晖帝国的一番
星晖帝国的一番
只玩过八小时 没什么评鉴的
云升
云升
[嗒啦啦2_牛逼]
Mr.Puin
硬核一番强势回归[嗒啦啦2_牛逼]
揽星河入梦-
cdda我差点看成了cpdd😂😂😂😂
金色传说
金色传说
学到了
明天给你一千万
夏瞳
终于找回这篇文章了,好怀念
已经到底了
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