《仙境传说RO初心者大冒险》罗小恩的心路历程“战斗”篇(1)

精华2020/5/141320 浏览综合
有很多同学想要看一下战斗系统,今天开始就来和大家分享一下我们在设计战斗系统中的一些想法和抉择。首先,项目类型决定了核心玩法,我们作为一个放置类游戏,不是挂机游戏,这个概念还是需要重新说一下,如果RO的挂机游戏,则其实就是友商们的RO某爱和RO某见。放置游戏就是希望大家每天碎片时间上来点点,玩玩,聊聊,轻松一点。因此我们在诸多战斗类型中进行了抉择,希望找到最合适的那一个,而非原创的去YY一个我们喜欢而大家不一定喜欢的。考虑到RO做过的类型有很多,譬如:光与暗的公主是战棋类,某兴和某者是回合制卡牌,奥德赛是3D动作,甚至还有2D横版动作过关等等。从玩家们的反馈来看,最终还是选择了打波利的通过战前技能的策略来达到不同战斗结果的核心战斗方式。更加的轻松。我们暂时称为“战前策略”游戏。(献上一张部分技能截图,熟悉RO的同学肯定知道是哪个职业的技能列表)(有熟悉的技能也有不熟悉的技能,老实说,老RO里丢石头技能实用性不是很好,但因为是最初的记忆,记忆深刻,所以保留了,但会进行效果上的改善,毕竟废技能设计出来好像有点脑残-_-!)
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当然,熟悉打波利和某拉拉的同学们也能看到下方的四个技能是按顺序释放的,玩家可以通过调整技能的前后顺序来实现包括打断,治疗,控制等目的。然后技能本身的威力和技能等级以及人物属性直接关联。(当然,怪物卡片改变技能效果的部分,我们会在下次测试中加入)(献上一张会被老板打的截图,好吧,我承认我是个不会截图的策划,作为纯研发公司,也没有市场部帮我们修图-_-!,duang一下的广告始终是要被戳穿的。前排的盗贼都被后排弓箭手的技能给挡住了Orz)
TapTap
我们游戏的常规战场是上阵4个角色,其中主角必须上场,同时选择3个伙伴。伙伴根据职业的不同有初始的的默认站位,但开战后可能会由于位移技能等,会优先攻击距离内最近的敌人。当然这些仅仅是普通攻击的逻辑,技能攻击则是按照不同的技能来进行攻击目标的选择,有的是打血最少的,有的是打最远的,有的是随机等等。具体的体验还是请大家22号进游戏体验吧。我们的战斗数值策划已经被绑在了工作椅上,手机已经砸掉了,公司门也锁了,一定要调整到大家觉得有可玩性才会放走,不然就直接献祭了。大家对这种战斗有任何喜欢或者吐槽或者建议的,欢迎在帖子上继续留言,我积极的记录大家的意见,争取做到多数人满意。非常感谢。
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