关于锁定敌人视角优化重要建议!

2020/02/08404 浏览综合
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亲爱的双宝,首先你要明白你是做的一个ACG类型的动作游戏,而不是MMO。ACG这类游戏视角、技能、动作的核心是思维拟真和情景带入,需要花很大的精力和代价去做到各种细节,才能把ACG游戏做好。先说大道理一是希望双宝你要清楚做好这个不容易要有思想准备,多用心。二是希望玩家能给新游戏更多的宽容和时间,多提建议。
什么是思维拟真和情景带入呢?举个例子,假如我现在穿越到游戏里了,我就是里乱数,我面前有1个武藏,2个小机器人。那我的黄技能的直接释放肯定是想要标记武藏啊,不是标记左边的小机器人吧。假如我是真的想标记左边小机器人,那我肯定会做出身体上的指示,做出了指示就不是直接释放了。
换在操作上面来,就拿王者释放技能来说是需要瞄准的,而战双目前就是你锁哪个我就对着谁放,那么就更需要切换锁定的细节操作运算了。比如我不推方向,代表直接放。直推方向,代表就是直接放和正面放的意思,那就直接锁定武藏放,但是,我没有直推,而且左前推方向前进放,移动角度发生改变,那么代表我做出指令我想先攻击左边那个小机器人,这时候黄技能锁定就切换,当然只是举个例子,我想说的是目前锁定太死板和单一了,这样就暴露了双宝还不太懂玩家操作心思的短板,触发“条件”太少就是不够细节。
TapTap
这是我上个帖子对目前锁敌的一个总结,这样的锁敌方式,面对单怪,是毫无问题的,可是面对群怪就少了很多细节了。 比如:技能分单体指定向技能和群体非指定向技能,怎么理解呢,比如比安卡普攻就是单体指定一个怪物的。黎明的蓝消就是群体非指定某一个的。假如,我面对的是6只怪,而且还凑一起,那我单体技能打谁?这时候应该判断的是这群怪最前排我目前视线范围内最中间的位置。 怎么理解呢?我们拿爆裂黄技能做解释,我入场,这群怪很紧凑的一个圈在我正前方,顺时针从我距离最近怪也就是当前最前排的起编号1,2,3,4,5,6号怪。现阶段视线的正中央,那我一个黄技能是直接往1号去命中的。 可是当我往左边绕了大概30的角度。视角跟着我的正面走,那这群怪目前就会在我视线的右前方,这时候我再黄技能,那么应该是命中2号的方向。移动角度再大些就会变成3号,绕后就会变成4号。而不再是锁的1号就往1号那边放技能,这也就是为什么目前战斗视角大家觉得奇怪的其中一个地方。为什么要做到这么细节呢?其中一个重要原因是思维合理化,我都往左边绕了,表明我当前不想攻击正前方的怪,可是因为锁敌攻击错误就会造成反馈错误,导致思维和操作的不统一。这种操作情况是绝对存在,因为假如我1号怪是物抗特别高,我又是物理角色,我肯定要先攻击物抗低的进行怪物减员才好打。这种关卡在据点战,五章三节第一关的两个羊头,左边一个带有电盾,右边一个没有,我绝对是绕右优先攻击没有电盾的一个减少闪避值的消耗。 我们再来说到视角问题,正常的情况是我的角色正面和视线维持统一,根据锁敌调整扭头的动作维持。怎么理解呢?我往后90度奔跑,和往后闪避所维持的视线是不同的。往后奔跑实现的是目标大幅度切换,视线画面正常应该是一个加速度转向后面,贴近fps类游戏的视野加速度转向,往后闪避则又是目标不变。怎么解决冲突就是我后拉方向的半秒或者其他时间段内(可根据视野灵敏度调整)没有做出闪避或者技能一系列操作,那我视线会直接加速度转向我身体的正面,完成扭头动作。而不是现在这样视线大部分靠右手调整,只跟身体产生画面平移关系,3D游戏并非全是上帝视角的画面平移。视线是要优先跟着目标走的,因为正常的逻辑是扭头动作幅度小,肯定快于调整身体方向。而扭头是有角度极限的,我都往后90度了,我眼睛肯定不会长脑袋后面,除非我是在正面攻击,或者倒退身体或者后撤闪避不会更改视线。目前战双是只有在攻击锁定怪的时候才会视线转向,但也更倾向侧面。 总之,我不是多么专业的游戏制作者,说这些完全只是表达一下目前的一些看法,当然有的可能都说错了,但我是一名忠实的玩家,勉强能组织一下语言总结而已,如果说的笼统一些就是,目前战宝,你游的视角和锁敌细节太少了,至于哪些细节我们说的告诉你了,不知道怎么说的只能靠其他玩家啊,或者代表作啊,战宝你自行体会了。
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