千字问题与建议内容,望官方批判吸收
2020/04/22168 浏览BUG建议
问题:roguelike+build构筑+踩雷回合+养成收集的缝合怪,按理说类型单拿出来都有成功先例,但融合在一起出了些问题。
1、暗黑、流放的成功在于游戏外完成构筑,进图无脑刷装备的快感。不思议迷宫、贪婪洞穴的成功在瞬间计算和简易操作,战斗探索一体化,两类游戏都有流畅的战斗体验,而咔叽【探险-回合战-升圣物】的循环操作破坏了战斗流畅性,让人打两分钟就要思考,而且战斗重复率高,爽不起来,导致玩家疲惫。
2、梦幻西游、阴阳师这类慢回合游戏,我玩的不多,但直觉感觉咔叽的回合不太对,策略性不强,而且冲层和回合制战斗似乎有矛盾的地方,宝可梦的替换式战斗又不适合现在的游戏体系,但还是可以参考,尽量直观简化吧。
3、多类型融合会吸收优点,但更会突出缺点,而吸引来的不同玩家群,只会看到和某类游戏一样的地方,因为融合过多,肯定不够专一,各类玩家都在夸一嘴画风后,在玩法上会挑刺。
4、过多游戏类型的融合提升了学习成本,被可爱画风骗来休闲玩家会给个好评,但难以上手和长期肝,会导致轻度玩家流失,赚一波热度后恐怕难以长期下去,贵司萝卜的成功在于可爱风、轻操作带来的爽感,吸引了大量休闲玩家。
5、基本盘小了后只会留下吃透游戏的硬核玩家,这类玩家粘性高,数量少,很精明,很难针对这类玩家做付费内容,一个版本更新稍有不慎口碑崩盘,会流失本来基数就小的核心玩家,参考贵司魔界塔的暴毙,硬核游戏需要大厂的宣传运营维系住核心玩家,这点贵司做起来有难度。
建议:本人就一普通玩家,只会挑毛病,提不出可行的建议,请官方策划批判吸收吧,公测成品啥样我都会支持一波。
1、下阶段开发重点放在优化自动战斗上,所有内容都围绕【提升快感】修改,跑图、战斗、构筑至少有两项能够完美自动完成。
2、建议做小数值,或者提升难度,别像现在才四天肝帝就能刷几百层,冲层底层刷材料爽,高层研究构筑难才对,参考暗黑大米。
3、贵司擅长数值策划和可爱画风,但这两者别一起上呀,喜爱萌一般的不喜欢算数,请尽量弱化数值,强化效果,那些百分号很劝退的。保卫萝卜从来不需要算伤害,大家只知道减速、范围这些效果吧?
4、建议适当做减法,直接砍掉冗杂玩法,减少秘境地图数量,加长排行榜显示,小组回合战加快或自动,别再加新玩法新类型了,把现有内容优化好,其他细节别相信玩家提很多了。
5、感觉现在的收费点挺好的,如果足够贵司的这个项目运转下去,公测不用做太大改动了。