二测体验闲谈(小柒の总结反馈)

2020/01/05253 浏览反馈
hello,各位妙奇的小伙伴们,这里是小柒,今天分享一下目前的游戏感受。
一、简评
就这测来说玩法还是挺不错的,很适合我。7天内游戏体验在7分附近,然而10天游戏体验对我来说只有5分,基本接近不及格,各方面刷图太累,这个累是很多方面导致的,接下来一点点说。
二、主要问题——供需不对等
这测的差评集中点非常统一,就是资源(金币与素材)获取与消耗不对等,主要反馈在两方面:
1.打工升级的巨额需求和地图的微量素材产出;
2.升级花费的金币与对应游戏阶段获取的金币。
那这一系列的问题究竟是怎么产生的,目前我有一个推测,
首先从虎皮说起,单次1小时对应的平均1.2个/小时的素材产出,而需求高达64×2=128个,哪怕全刷沼泽,也至少需要100小时,也就是整整4天多的时间,就算是欧皇中的欧皇,也需要至少40小时以上的挂机时间(这已经是不能再保守的计算了),这也是小部分玩家至今没有抵达美食星(2球)的原因之一。
这所带来的连锁反应对于游戏体验来说是毁灭性的打击,刷图不难,做1+1也不难,但是上来就整个200道10以内加减法,一般玩家的内心一定是崩溃的。
当然这并非朝夕能解决的问题,初始资源产出以及各类事件道具带来的影响,甚至玩家的运气好坏,都会对每个人的实际收益产生变化,需要数值策划统筹考虑,这决定了玩家的体验,更决定了游戏寿命。
三、次要问题1——界面繁琐
一个游戏的直观体验除了画风,还有页面的布局。
画风是第一印象,布局决定了操作的流畅。这种设计的打磨绝非一次就能成形,在这次测试中,我们也多次更新客户端,切实感受到了制作组对于每一位玩家的重视,并愿意付诸于行动的诚意。
但如果把现在这个版本拿出去,还是远远不够的,简单说一下可以改进的地方。
1.任务
虽然增加了任务名的前缀,用来辨别任务种类,对于玩家来说或许做成小菜单更好,主线、支线、日常、周常、打工,繁杂的任务只靠单纯的下滑,对操作来说是一个小扣分点
2.实验室
操作的问题基本与任务一致,基本不会出现主界面→实验室→找到目标物品→合成
这种操作流程,而是角色→专属装备升级→点击缺少的材料→合成。
这两个操作流程一般来说只需要一个,如果可以的话可以将实验室的部分功能直接整合入仓库。现在的操作内容来说,“实验室”更倾向于“加工厂”,“研发”的特性基本不存在。
3.帮助
作为新手玩家必点的“?”,作为教程性质的内容辨识度不达标,这是也是一个非常严重的问题。
从设计角度来说,黑底白字的辨识性固然首屈一指,然而游戏的教程并非纯粹的文字,图文结合能大幅提高理解速度,但是黑底基本让“图文结合”的“图”失去了地位,视觉焦点严重偏移,可以说是非常低级的失误。解决方案可以是提高透明度,也可以将文字做的更加醒目,这里不再赘述。
还有许多问题,三言两语很难说完,我个人也没有能力找到每一处不合理。如果您认为妙奇是一款值得期待的游戏,也希望它变得越来越好,欢迎在评论区留言,如果能就自己体会另发反馈贴,那再好不过。
四、次要问题2——任务系统
上文提到了任务,作为贯穿游戏体验的组成部分之一,还是有些许不合理的地方。
1.主线
作为二测版本下的地图开放条件之一,任务的难度撑死也就是4分,那为什么还会说不合理呢?主要问题在于影响了打工的配置。呜呜漆漆作为妙奇的主角或是吉祥物,灰色品质的他们并不具备探索中后期地图的能力,而在前期却能在打工发光发热。成功融入自己定位的二人却被强制拉出来探索地图,对于剧情很合理,对于玩家很难受。至于解决方案可以大幅降低灰色品质角色的升级成本,使之定位在打工,让主线任务对于打工配置的影响减小。
2.支线
支线的内容同时放出太多,如果在之前版本,多图同时探索也无妨,然而当前版本下,完成支线任务的速度并没有想象中那么快,同步进行与满效推图相互冲突,支线任务的奖励更多时候对游戏体验并无正向帮助,所以会出现任务滞留的情况。
3.其他
打工在另一种程度上反应了玩家的发展进度,更倾向于“主线奖励拓展”的分支缺占用了较大的地方,整整4行也是不太合适,奖励也一样的抠门,相比其他任务平淡无奇。
流亡街部分还在打磨,我这里不再多说,奖励来说比较合理,但是我更希望在击杀超凶boss时给予玉璧十连的奖励,只有这样才能将难度与收益匹配的成就感。
五、次要问题3——游戏目标
刚好说到了成就感,从群里来看,有小部分玩家没几天就流失了,“不知道玩啥”、“太肝”、“太佛”,我认为游戏目标不明确是这些声音的主要原因之一。
从制作角度说,一款游戏让玩家花费时间在上面,必须要设定一个目标,一个不够那就一百个。
从玩家角度说,每个目标的达成都是给玩家的一次收获,是漫长马拉松旅途中的一个休息站。
虽然现在有许多阶段性标识:大到星球,小到地图,再到逐步变难的敌人,然而你努力打败他们后获取的奖励,缺让人提不起劲,继续玩下去的动力微乎其微。
这测大家能玩到现在,三天新鲜头,七天靠期待,而再往后就没那么良好的游戏体验了,“成就感”的严重缺失迅速取代新鲜感。
六、主观臆测(反弹一切反驳,不接受抬杠)
上文我都尽可能的用客观的角度来分析游戏可能存在的问题,努力不掺杂个人情绪,但也到此为止了,接下来我要开始吐槽这测的一些事情了。不论你对于以下这段话对我有任何意见,我都会不看甚至删除,所以只是我个人的泄愤时间。
从哪里说起呢,简单来说这游戏玩的我很不爽,对,就是不爽,起初只是以为我脸黑,结果稍微分析了一下,这打工升级的需求完全就是扯淡,这种无脑为了延长游戏周期做的粗暴数值修改,完全对于经济体系的不了解不负责。
如果真的存在数值策划这个人,就现在的完成度是他的真实水平,那我推荐立刻换人,是个游戏都得死。
对我而言,数值是游戏最不起眼也是最重要的部分,画风固然可以抓住一时眼球,数据才是陪伴玩家成长的永恒话题,你如果没有那些数字来表达你的努力,真当养眼解决一切问题?
还有抽卡也是,脸黑的流亡街进度和脸白的流亡街进度,天差地别。
任何一个游戏都存在海豹,对于类单机游戏来说,海豹群体可以说从另一个角度毁灭了非酋玩家的游戏体验。
一个强力的角色对于进度的领先你们应该有一个概念,既然测试的是0氪状态下的玩家游戏情况,哪怕是再非的人,也得有个安慰奖,至少在3球之前人手必有1个彩。
问题很好解决,保底即可,但是现在你们这种处理方式,是鼓励玩家交易初始号还是逼氪?
接着说UI,我不清楚你们的程序和美工对接如何,目前看下来还是存在一些问题的。为什么会这么说,很简单,界面用的不舒服。虽然我理解作者难以找出自己文中的问题,但是就这样拿出来给我们测试是错误的,很多显而易见的问题,反而在玩家提出以后才更正,其中就包括任务前缀等等问题。
作为制作方,测试账号改个999999玉璧那都是小事,根本不需要像我们这样挂机等到规定时间才能完成任务,就这样,你们难道没有发现任务查看很麻烦,乃至有任务逻辑紊乱的现象吗?
流亡街也是,不同难度的怪物属性展示页面,连个等级都要写错,这到底是偷懒还是工作压力大我不知道,但是对我来说,就是你们不负责任的表现。
不要认为测试二字就可以包容一切失误,每一次测试都是一次展示,说严肃点叫考试。
测试玩家相比公测后或许只是千万分之一,但是只要参加测试的玩家,在公测坚持下去,那必然是这款游戏的核心玩家,这个道理想必运营都懂,然而事实就是这测的答卷还是不及格,因为我们玩到的游戏体验太差,这足矣腰斩你们整个团队至今的付出。
或许我是一个特例,正所谓期望越大失望越大,我喜欢的游戏死在公测也不在少数,固然有各方面原因,但不可否认的是制作组对于游戏的态度至关重要。
老生常谈的细节决定成败,正因爆炒的彩蛋才让我结识到了套路的大家,也关心起了这款妙奇,我真诚的希望这款游戏能成为我未来生活的一部分,而不是增加一份遗憾的回忆。
2020年1月5日01:36:38 小柒
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