【长】对于空位投篮命中问题的个人建议

修改于2018/01/19728 浏览综合
关于很多人不满的关于空位投篮命中问题,到底怎么根本解决?我有一些自己的想法:
细化投篮出手选择的判定。
目前青蓝对于投篮的判定貌似只有「空位出手」和「受到干扰」;
但我个人认为,只有这两个判定,实在太机械太生硬,应该在此基础上,继续细化,个人意见应该细化为五个判定「严重干扰」「中等干扰」「轻度干扰」「空位出手」「大空位出手」。
怎么判定呢?我的思路是:防守扇形区+防守方盖帽行为+扇形区防守方人数+干扰技能数值-玩家抗干扰能力
举些例子:
轻度干扰——出手时1个防守方进入了扇形区,但没有任何动作,仅仅只是移动;或者已经做出盖帽动作,但没有达到盖帽范围;
中度干扰——出手时1个防守方玩家进入扇形区,并且使用了干扰技能or做出盖帽动作,干扰技能按照技能数值决定干扰程度,盖帽动作的话,出手方如果已经进入了防守者盖帽范围,只是因为盖帽太早或者太晚没有成功盖帽,就补上一定的干扰数值作为补偿,比如+5干扰(当然了,不能比干扰技能高,否则干扰这技能就没用了),这样也可以鼓励玩家积极追防,不会消极放弃。
又或者2个防守人进入扇形区还选择出手的话,不论是否有防守动作,都应该算作中度干扰,这样也能惩罚单打独斗。
重度干扰——出手时,有2人甚至3人并且都在扇形区做出防守动作的话,算作重度干扰,命中率大大降低。
空位出手——扇形区没防守人。(就是目前的机制)
大空位出手——不光是扇形区,扇形区以外大概2倍的长度都没有防守人,算作大空位出手,大大增加出手命中率。这个机制怎么实现?我的思路是,除了目前的扇形区,在增加一个新的、玩家平时看不见的「隐藏扇形区」(为什么要隐藏?因为扇形区太大,如果都都显示出来,球场就会变得太难看了),长度是目前现有扇形区的2倍或者2倍多一点,1/4左右的半场长度比较合理。
大空位出手一般能有多准?库里能100投94中,科比87投67中,CBA的张庆鹏500投442中,参照一下。
判定结束后,把判定结果显示给出手玩家看,让玩家知道自己刚才的出手是否合理,减少抱怨,也能去修正自己的打法。
这套干扰逻辑类似的在TX的街头篮球也有,我觉得还是挺不错的,真的值得学。给喜欢跑战术,跑空位的玩家给予奖励,惩罚不合理出手,细化空位命中也解决了很多人抱怨的空位命中问题,还鼓励了积极的防守态度;如果说实装后会有什么副作用,那么可能对于爱顶着内线上篮转圈的SF来说,算是一次削弱了。。。
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