唠嗑建议。
2020/03/081063 浏览综合
我们都过于关注职业之间的不平衡。而忽略了游戏越来越不好玩的原因。事实上,正如我之前所说,刺客的问题真的不是职业不平衡,而是破坏游戏性的一种存在。这个破坏游戏性从结论上看,让中间进坑的玩家觉得游戏好玩,让前面进坑的玩家觉得游戏不好玩。而目前,仅仅通过修改(我这里并没有指削弱)刺客是已经无法达到游戏性的改善。我觉得策划目前要站在一个更高更全面的角度去回看乌拉拉的系统。
这里我就不说刺客问题了。只说说每一个玩家的游戏体验。
随着游戏持续推进,出了狩猎季之后,游戏大部分玩家没有了目标。
狩猎季的时候,大概是游戏性最好的时候,因为在狩猎季的时候,游戏的系统和游戏的目标及其匹配。 狩猎季中,玩家的目标是:推图-提升战力-推图-获取狩猎季奖励。
玩养成类挂机类游戏,玩家是有成就感或者目标感才能有兴趣继续玩下去。狩猎季的设计简直堪称完美,狩猎季时候的优点以及狩猎季后的比较(我认为的):
吸引玩家的游戏要素
1、后期地图的审美疲劳
狩猎季:在推图上,狩猎季的15天玩家一般都是经历2-3个大陆。也就是至少在冰霜大陆结束狩猎季,而大部分的狩猎季领跑玩家有的在岩土大陆结束狩猎季。
目前情况:第一梯队的玩家,在半年的游戏时间内,除了前面15天以外,接近100天的而时间都在岩土大陆到闪电大陆,也就是游戏的80%时间以上,在后面两个大陆,而20%的时间在前面两个大陆。这就是我们头部感到无聊的第一个原因,审美疲劳。实际上刺客变身,是十分有效的激励了中间入坑的玩家,就是那些并没有玩了半年,而是只玩了三个月的玩家,现在靠着刺客变身,顺滑地体验者4个大陆的推图曲线。就算刺客再牛,从头玩起,推到完全图,不氪的话该卡依然卡,只不过游戏体验更好。没有刺客的队伍会在巨石山之后卡很长一段时间,通关沉闷的养成挂机才能到第四大陆。所以这里需要理解一下为什么会有人站出来说,削弱刺客对谁有好处,其背后的本质是——长期的挂机长草真的不好玩。
其实狩猎季在每个大陆的推进,都会有很强的成就感,后续游戏其实也应该要有成就感。别的游戏会有成就系统,在某个大陆推完之后,可以领取到很好的奖励(比如剑与远征后期章节完成奖励紫卡)。乌拉拉在推完一个大陆后,怪物的属性,看到吐的风景,都会发生改变。因此目前乌拉拉不是应该不断的在闪电大陆出新图和膨胀的关卡,而是在下一次的大陆更替,首先应该让故事的设定更完整,将接下来的地图进行归类和重新划分,大概在以中部玩家30天的游戏时间更换一个地图,地图重在质而不在量,比如闪电大陆,完全可以拆成两个部分,没有必要这么固执的把闪电大陆塞在一块,臃肿,而又漫长。推图是乌拉拉的核心玩法,没有了这个,你后面的战力叠加出朵花来都没意义。如果在核心玩法的设计上都不用心的话,我觉得没救了。核心玩法,自然是推图——包括让玩家有更好线性的推图体验、推图奖励(包括通过推图解锁新的玩法)、好看的风景、有趣并且有挑战的怪物机制。
在这个前提下,我的建议是:
(1)、后面开放的大陆BOSS的排布更加的线性且均衡。如果你们的背景设定的员工打算后面就弄2个大陆,那么让他改改设定,美工加加班,把2个新的大陆拆成4个大陆。如果连美术资源都没了,乌拉拉也就没什么可以玩的了。
(2)、锁定目前最高等级如140级为顶端。新的等级在新大陆开放后同步开放。每个大陆均锁等级,需要通过大陆后才能获得等级解锁的道具/功能。等级概念是贯穿了整个乌拉拉的核心设置,包括暴击、韧性等等,数值膨胀的基础上,不规划好等级提升带来的影响,不利于关卡的后续怪物设置。(巨氪玩家除了通过属性膨胀压制以外,等级的压制也是很重要的一个原因)。补偿玩家的方式,可以在满级后,挂机经验转化为更多的挂起物品所得等等。
(3)、在后面出的每个大陆,我觉得都应该配一套通关后逐步可以获得的、带属性的时装。特别的宠物、时装这种内容是不分平民重氪都可以追求并具有特别意义的存在的,比起不起眼的结晶石,现在纯战力提升已经无法作为主图推动的驱动力了。
2、英雄山过程过于硬核(枯燥)
狩猎季的时候玩法解锁是和等级挂钩的。这样的好处是玩家推主图或者提升等级的时候会有一个新鲜感和目标感。后续的玩法解锁,基本和等级脱离的关系。把整个游戏的重心从主图转移到了英雄山。
英雄山就是低配版狩猎季。但是在推英雄山的过程中是没有任何收益的,这个地方是很迷的。我不太明白,如果英雄山每推一关可以开一个箱子。箱子就像刀疤兔出产东西的箱子一样,那么在英雄山的阶段参与起来,每一天都会有一个驱动力,而不仅仅为了排名。排名驱动获得英雄币再买东西,看上去很美好,但目前由于英雄山系统里面塞了过多的要素,我们需要解锁玩具、天赋、特种宠物。挂钩的东西越多,看上去让玩家目标更明确,但实际上,每次推英雄山的时候都很无聊,而最终的奖励根本没有选择项。比如我这种第一批的玩家现在就在不断换天赋币。如果英雄山的币除了低保机制,每打一个图都会有箱子(可以开出币?)之类的,就会增加玩家获取英雄山物品的途径。由于英雄山本身的机制,不会有重复降战力获得过多奖励的基础。
本身英雄山一个地图背景无数的怪物循环,推掉一个之后啥都没有,那种失落感简直是经历一场血战之后,什么奖励都没有。奖励的滞后发放导致玩家战力提升的兴奋点都集中在了结算的那一天。和狩猎季每天推图解锁的丰富的战力提升机制相比,英雄山的过程过于硬核且枯燥。
在英雄山,我的建议是:
增加每推一个怪获得掉落奖励的机制。增加推英雄山过程中的趣味(哪怕垫底,其实一直推,也是有收获的)。实际上,首次通关某些关卡,我觉得都应该要有特别好的奖励,比如每50关奖励一个盛宴券、一个橙色宠物蛋、海星等等。
3、多开福利小活动
挂机获得特殊食材UP的活动能出一下吗,比如春季捕捞节,蔬菜节等等,定向的出一些稀有食材,让我挂机挂食材有个理由。现在挂机食材大海捞针,谁敢挂。签到活动也没了,生怕多发了一点点奖励要命。
小的活动小的福利,都是维持日活体验的运营考核。为什么你们心动公司不考核这些的?运营是无关要紧的东西吗。
好了,唠嗑完了,完全不期待策划会看,也没想会有玩家看,就看看几个月后游戏会不会往这方面发展。记录一下。刺客平衡问题迟早会解决,应该会在两周内解决,但我现在更关心的是,由于刺客问题太晚解决导致头部玩家的游戏体验崩盘式下滑,乌拉拉会怎么做。