五行师玩法设计 2v2 !!!

2020/01/05286 浏览问题反馈
写在设计之前: 作为1v1的游戏,玩久了,会无聊,这不可避免的。
2v2的趣味性,光是想想就会有去玩的乐趣,还能更好的促进游戏里的社交环境。
不过卡牌的对战的2v2,确实是没见过的。
凡事能2v2的 都会带有一点即时 属性。纯回合制的2v2,在设计上就会有各种各样的麻烦,可不是简单的把两个1v1拼一起就好了的。
根据自己以往的游戏经验,想了套比较契合五行师的2v2模式。
2v2游戏规则:
一.获胜条件: 击败敌方两位主角,或者敌方两位主角牌库都没有牌后抽牌,己方获得胜利。
特殊胜利规则1,对对符,己方一位主角成功打出对对符后,若满足对对符的胜利条件,己方获胜。西天取经同理
特殊胜利规则2,女儿国,需要己方两位主角都使用女儿国门派。当己方一位主角先达成女儿国的胜利条件后,另一位己方主角再达成女儿国胜利条件,己方胜利。
二 .游戏开始及回合顺序:
分为红蓝两方,顺序为红1蓝2红3蓝4交替顺序。
游戏开始,一号位起始手牌可换2张,顺序依次往后多加一张。
3,4号位额外获得一点法力和一张起始手牌数。
三.回合计数
每一位主角回合结束为一回合,四号位主角回合结束为结束一轮。
部分法术效果的生效时间会延长,由持续到对方回合结束改为 持续到本轮结束;生效时间不变,则改为持续到下一个敌方回合结束。其他类似。
四.卡牌目标
原本一部分以主角为目标的单体法术不用选目标,现在需要选择目标。比如对敌方造成伤害的霹雳火,对自己造成治疗并摸牌的弃疗术。
比如定海珠等 卡牌 ,要调节的有很多,要改成自己摸一张选一个敌人摸一张,还是直接全体 都摸一张,差别都很大,但是却都是可以的方案。
五.卡组编制
玩家需要编制2v2的专用卡组(当然,卡还是一样的,就是效果可能会调整,如上述等原因,有的冷门卡说不定可以在2v2爆火)
2v2专用卡组 最少30张,最多60张。(因为有队友的关系,卡可以少带点了,不过还是不希望打的太快。)
匹配时,可以准备最多三个卡组进行匹配,然后再游戏开始时,看队友选择的卡组门派,决定自己使用的卡组,只准备一个卡组的就不用选了~
六.游戏场地
游戏场地变为一边9格。
两边的各三格对应四位玩家的私有生灵区,己方队友的生灵不能放置到队友的私有空位(队友用法术或技能衍生生灵也不会再此处衍生),
私有区的神灵同样享有友方生灵的条件,但是不能被队友调用其主动技能且不能再队友回合攻击。
中间三个为共有区域。三个私有加三个共有,其实还是每人6个格子。各自的生灵优先打自己对面的主角。
简单来说 己方九个位置 1到6算是主角1的生灵,主角1的回合结束,1到6号会对对面1号进行攻击,若对面一号死亡,4到6号会对对面2号进行攻击。 4到9号就是主角2的生灵,1到3号也会吃到群体友方的法术效果,但主角2的回合 1到3号是不会在回合结束后攻击的。
这样的话 3到6号是生灵的攻击频率会更高,这块区域的占领会更加重要以及惨烈。
7连锁与触发
连锁顺序为出一张牌的人的顺序依次往后,如果是4号位出牌,则从1号位开始连锁。
当一位主角不连锁锁时,由下一位觉定是否继续连锁。若除了连锁区最后一个出牌人以外,其他人都不连锁,连锁结束。
连锁保护:红1使用法术牌时,蓝一没有进行连锁,红2使用了连锁,那么红2的连锁就对红1的连锁进行的保护,蓝2的连锁牌可能无法对红1的产生效果。(当然 直接消灭连锁区所有法术的那就最骚了)
由于先手的优势,所以触发法术的触发顺序由4号倒序排列,触发由比连锁更高的优先级,满足了触发的条件,可以直接在连锁过程中插队直接生效,然后再更加情况判断是否继续连锁,或者结束连锁。
结语:
可能还有不少没注意到的地方,可以提出来慢慢完善,希望五行师能推出2v2模式,说不定真的能火一把。
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