!!!官方看到的话希望看下去!!!玩家们也可以思索一下!!!

2019/1/2192 浏览综合
!!!官方看到的话希望看下去!!!玩家们也可以思索一下!!!
源于对游戏的热爱,所以提出建议:
说在前面对官方的期待:这种游戏的玩法在手游中是未曾出现过的,官方能出,是拿到了一块肥肉,抢占了市场先机,希望这块肥肉官方能吞到肚子里,而不被其他公司抢走,等到别的公司出,就会有竞争,到时候的攀比会使游戏变味。希望天之游可以在此段没有同类型游戏的时间,不骄不躁,可以安静的把这款游戏游戏做好,呈现给玩家们一个无法超越的游戏
对游戏期待:
1.僵尸与段位与武器强化:玩家到达高段位,是凭借着经验和技术。段位高了,需要的是玩家技术的提升,也就是说,高段位的容错率低,意思可以理解为玩家容易死,但容易死≠没有游戏体验≠全局奔波逃窜。武器的存在是为了什么?杀僵尸。高段位的僵尸坦度过于强势,皮厚的没法打,玩家能做到只有逃,没有还手的余地,武器自然失去了意义,官方设置武器强化的目的是为了应对后期的僵尸,但平民玩家很难去把武器强化到与僵尸强度匹配的程度,所以这有一个氪金项。这等于花钱买体验,也是一波滤网,留下的是氪金体验玩家,劝退的是平民玩家,平民玩家不代表不会氪金,只是目前没有他们愿意氪的地方,这样的劝退,等于流失了一片潜在金,得不偿失。可以尝试改为僵尸的生命不会随段位增加,攻击会增加,这样是降低了容错率,既提升了游戏体验,不至于后期玩家只能跑,躲,也能反手还击。同时,也可以取消武器强化系统了,可以改为武器专精,玩家使用武器可以积累武器经验,经验用于解锁武器天赋,比如解锁近战蓄力,射击造成流血效果,射击穿甲等等,每两个天赋间只能选择一个,重置清零经验,这样玩家可以获得不同的游戏体验,虽然每个人都是一样的枪,但个人的用法不一样,也避免了刷材料的单调性。
2.尸潮与攀爬躲避与特殊感染体: 尸潮触发机制不明确,目前玩家只知道开枪会引发,尸潮的时候玩家会躲到车上,或者一些高处,这是个不错的玩法,希望:官方可以以这个点再延伸一些。可以尝试设置一个分贝值,玩家的一些行为会造出响声,分贝值满了会触发尸潮,在发生尸潮之前会有提示。有时候玩家走着走着就尸潮了,可以设置些易惊动地区,玩家经过会有提示,表示随时可能发生尸潮。关于攀爬躲避,这应该不能被视为bug,可以延伸出更多可以攀爬的地方让玩家躲避,僵尸也出一些应对的机制,比如在车顶上,僵尸会在原地向上伸手,随时间推移而爬上来,玩家可以通过攻击推下去,在一些更高的地方,僵尸会搭人梯,玩家可以进行攻击来降低僵尸搭梯速度,同时增加些特殊感染体,来应对高处玩家。这样一个修改,可以增加狙击枪的输出环境,也可以拓展玩家.的游戏体验,增加些刺激感
3.人物动作表现:玩家在触发机关的时候,只是站在.圈里,降低了代入感,可以使人物在互动时增加些动作,这样自身是不能对周围僵尸攻击的,更要提现玩:家的配合了。
4.僵尸的表现:僵尸建模比较粗糙没关系,动作的帧数比较差,会出现穿墙,穿模的现象,而且运动路线一样,尸潮是一条线,希望可以改善一下僵尸的表现
最后期待:并不是鸡蛋里挑骨头,我从18号到现在,期间没有碰其他游戏,我是真的喜欢这样题材的游戏,我也希望它可以更好,希望官方可以考虑考虑建议,多与我们交流沟通,做好一款游戏,是做到玩家所需,让玩家那些实际有用的想法,融入到游戏中,让游戏变成玩家期待的样子,玩家玩一款游戏,是因为它好玩,当玩家能心甘情愿的为一款游戏氪金时,说明它已经拥有了玩家的心,这个路线是个良性路线,天之游应该照着让玩家心甘情愿的去氪金为目标,让玩家拥有情怀,提现一款游戏真正的意义。希望代号z,越来越出色。
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