(氵)玩了差不多两个月,讲一下我对这个游戏的评价

修改于2020/04/011163 浏览综合
这篇帖子将会从以下几个方面来做出评价,最高分10分:内容量、故事(包括游戏内一切故事性文本和人物形象)、数值、非玩法类内容、运营、技术。本帖内容仅为个人意见,同时评分为相对评分(即会受到同行的影响)。
内容量:4分
说实话,造物2的游戏内容并不多。我玩着的两个月以来,上线总时长超过3小时的仅有不到15天,实际游玩时长(不算挂着刷猩红、探险关卡的时间)平均每天总共不会超过1小时,这还是包括在新手期的平均值。主线更新慢,活动形式单一。造物2公测半年内容量依旧只有这么一点,一方面说明项目组的经费可能并不多,另一方面也说明项目组不够成熟,公测之前没有给自己留出足够的内容来进行缓冲。依我个人的猜测,如果什么时候策划组的生产力足够,能够快速产出足够的内容,那么标志很可能是拉高或者开放每日的经验上限。
故事:7分
本来我是想给9分的,因为造物2的文案组真的真的很用心,每把橙、红武器上都多多少少地有背景故事,这在目前的手游业界我个人还没见过第二次。同时,主线前面的几章水平虽然算不上顶尖,但是也能算的上是上层,能看出来不是随随便便打两行字凑合的。支线水平参差不齐,总的来说都不差,也有质量较高的支线故事。但是,主线质量从钢铁之心后开始迅速下滑,一些情节很明显在经过计划后能通过埋伏笔之类的方式优化。支线剧情也开始下滑,王城后的支线个人认为质量都不算高。个人猜测文案组可能没有写主线的大纲,新剧情真的就是现编的,再加上赶时间,因此质量会下滑。如果这个猜测属实,那么之后主线的质量或许依旧没有办法提升。
数值:4分
游戏内的数值很明显有倾向性,总是倾向特定的几个职业或武器。对于角色:召唤勇、火神弓这两条养成路线虽然被削弱,但可以说依旧非常坚挺,而其他的路线基本上还是差了一线。同时还有一个问题,这两条路线,特别是召唤勇路线,入门难度非常高。并不是说对装备需求高,而是你需要有特定的角色,而这些角色都不在常驻池内,这就让入坑时间不凑巧的玩家养成成本很高甚至无法走上这条路。(没有神代的怨念,装备毕业的召唤勇被缺衣服和裤子的火神弓踩在脚底)另外策划对于角色的综合强度可能没有一个评分标准,目前造物2的输出属性相对防御属性而言高出了很多,爆发型角色目前在很多时候收益还是比持续输出型角色高的,即使DPS更低。对于装备:策划没有微调每把装备的数值而是将攻击力等直接套用统一的一套模板,由于装备的被动不同,就出现了“一些装备根本上不了场”的情况,降低了配装的多样性。对于敌人:策划显然没有去仔细设计关卡中的敌人,后面幻境中的敌人属性很多都是超出我方一大截的,这就是为什么爬塔需要爆发或者控到死。另外对于部分BOSS机制的设计也不上心,比如冰霜魔龙,只要属性不是远远超过,跟加戈勇士一比就是个弟弟。
非玩法类内容:8分
造物2的小人和画面在同类型手游中算是比较不错的(考虑到原创性),但是宿舍小人交互有点少,并且在剧情中小人一类情绪的表达总是用一个动作,有的时候还不如不加那个动作。CG和动画前期插入量适中,后期较少。音乐听起来挺舒服的,但是数量太少并且是全地图随机播放,一首音乐听得多了也会不想听。
运营:6分
在游戏日常运营方面运营组缺少经验,发放高福利却不在平时增加消耗(比如增加裂缝次数等),导致氪金池的出现;而氪金池的设计又不尽人意,过高的氪金量使得游戏被疯狂炎上,算是花大代价买了个教训。在市场方面运营的态度较好,会进行游戏外的互动和市场调研。但是运营组和策划组的交流很可能有问题,因为公司是不会忘记东西的,而背包问题却拖了很多个版本,这说明运营组没有反馈好玩家的需求或是策划组没有认真地对待市调结果。
技术:3分以下
技术组可能根本没有对游戏进行优化。我的模拟器玩崩三是能够在60帧中画质的配置下开白夜瞬大的,但是在这个游戏的最低配置帧数还经常掉到12以下(已经不是动画了的那种),塔内怪多的情况下操作非常困难,极度影响游戏体验。
以上就是我对这个游戏的评价,氵经验真难[嗒啦啦2_经验+3]
补张好康的图。由于冥实在是太瑟了所以需要用靓仔来挡一下。图片ID是77644686,要看的话可能要开R18[嗒啦啦2_经验+3]
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