体力见底,来波测评,首日表现,3星

2017/10/31685 浏览综合
期待这个游戏有一段时间了,很幸运的填问卷调查拿到了激活码,今天就迫不及待的开始玩了,但不得不说,第一天下来的表现很令人失望。
首先是一些瑕疵性的东西,这些东西都是可以很简单进行优化的。
美术方面,这个制作组提前打了预防针,对画质场景立绘等表示还能接受,连fgo这种卖卡面的游戏也会在初期有各种劣质美工后期来修改的。
1那个点击特效,又闪又丑毫无意义,音效像windows页面失去响应,建议取消掉。
2是界面的返回,主页键实在太小,特别是返回,我又是曲面屏,返回刚好卡到曲面那里,要点很多次才能点到,建议适当调整下UI。
3技能特写,估计是本来就未完成,所以都是默认关闭的,那个特写画面就一大头贴+眼部特写,不知所谓,希望后期逐渐修改。
界面及辅助
1剧情关卡界面,点开某关的详情后缩不回去,比如我点2-1的关卡详情后 详情会把第2章右侧的几关遮挡住,而且不能返回,最开始我只有退回主界面再重进章节,后来发现可以点章节列表那里重置,但是依然不方便,希望作个返回键。
2关卡胜利后战利品不能确认,我经常不知道我获得的道具是什么,特别是挑战奖励,希望能增加结算界面的战利品确认。
3章节滚动希望能直接左右切换,而不是只能通过章节列表切换,这个属于个人习惯,但也基本是大部分游戏标配。
4技能卷希望能和突破道具一样做一个获取途径。
5登录界面希望能全屏点进去而不是只能点那几个字
6教程希望再优化一下,比如我2-3做完挑战任务,只有4人上阵,然后本来准备点2-4调整阵容再打的,结果触发教程,只能点出战,不能改阵容,我还要去2-3把其他人加进去再点2-4。希望能调整一下,最好在主界面添加阵容准备。
7这是个人习惯问题,你一个国产游戏文字能不能说人话?orc就orc,你又不存在翻译问题,你就说兽人也行啊,奥戈是哪国语言啊?或者你随便自创个什么种族名字也好啊,简直B格全无,还有哥雷姆golem也是,土不土洋不洋,简直看着难受。
以上都是瑕疵性的东西,其他卡死和闪退各只出现过一次,不算什么问题。
核心问题:玩法
惯例介绍一下,我从星际rpg开始玩塔防,魔兽rpg塔防玩过无数。然后各种类似保卫蛋糕等flash塔防,掌机上的大部分塔防都玩过,手机塔防除了一些单机塔防小游戏外,植物僵尸,保卫萝卜等,塔防网游玩过部落守卫战和山海战记,还有也是最近开始测试的暮色物语。部落和山海都算是重氪过。虽然没钻研过塔防,也算是久经塔防考研了。恕我直言,10p做为塔防来说,不算优秀。
缺点一,缺乏足够的策略性,当然,由于今天是第一天,也许没有足够的时间让我去挖掘10p是否有足够的策略性,但就第一天的表现来看,过关的方法就是简单的把英雄扔上去就完事,能否成功过关基本只取决于英雄的个体强度。缺乏策略性的英雄配合,建造位置太少,单位无法重复。造成基本是哪个英雄属性高,技能强就扔上去的情况。塔防有个很重要的因素量变产生质变也无法体现。
缺点二,战斗缺乏互动性,我认为塔防的一个魅力点就在于需要根据战场情况随时调整布阵。而10p的战斗过程也略显无聊,建筑点位决定了无法通过增加密度来掌控战斗和救急。资源利用也极不平衡,开局等cost造兵,然后cost就毫无价值了,后半段cost上百也毫无作用,由于怪会攻击英雄,所以一般塔防实施的先在路口集群防御,然后多余资源前移造塔补伤害的策略也无法使用,单个造在前面的英雄基本是瞬间被远程兵拆掉,所以这游戏从一个路径型塔防变成了阵地型塔防。游戏基本就是前面选1或者最多2个路口建防御阵地,后期就没事点点技能的节奏,失去了塔防那种紧张感和布局性。我玩起来的感觉不像是塔防,而像是玩刀塔传奇,选好英雄开打,只需要管管施放技能。路径型塔防对资源的分配,预备部队,骚扰阻拦等因素完全没有体现出来。
缺点三,培养模式及玩法的缺失。这是首测,所以这方面或许是我苛求了,塔防本身属于很容易玩腻的类型,所以塔防网游一般都有很大一部分养成因素和非塔防玩法。养成方面就是升级,突破,装备,技能之类的,10p基本也算是正常水平,该有的都有。玩法方面就还缺失了一些,建议日常,boss之类的增加其他玩法。现在的boss战我都不知道玩什么。。把高级英雄全扔上去,团结在奶周围,然后就等着被打死就好,单纯比谁英雄好,比谁等级高。
塔防rpg,希望制作组能够吸取双方的优点,而不是随意一揉做为噱头。
总的来说我对10P还是充满了期待的,但是目前来说问题太多,而且核心塔防玩法不够亮眼。希望制作组加油。
以上观点仅为第一天玩后感,希望后面能被打脸,证明这是个好游戏。
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