所谓游戏
2018/11/09253 浏览综合
我想的是,游戏是结合更多感官体验的艺术,有许多空间。游戏兼有交互性与策略性,前者是玩家主要感受的,后者关乎运营及游戏本身的周期等,策略使交互性多样化,交互使策略得到了伸展。 举什么例子呢,moba的交互有具体操作,但伤害等数据必须合理,在非极端环境的装备,英雄特性及状态地形下,这便让运营不断考验。卡牌对战有组合技和控制等特性,策略不同的伸展让一些卡组得以使用不同思路获胜。即时策略也有不同强度的操作表现策略,分线时拉扯时。 但这例子不足以证明,或是,这概念太贴近现实了。生存都是拼近全力,平时不至于此,但不贴近一点作好准备也不行,强调了实践。幼崽间的游戏可能也是为此。 模拟这些,虽不至于太剧烈,但也不推荐挂机。第九艺术是如此,但一些游戏并未满足上述两点,fategrandorder并未有充足交互(标准是能提升反应速度的即时操作游戏),战斗有不好设定,但仍保有优秀的音乐与美术配置剧情,可以感受到玩家的热爱,但失去了剧情,就没有什么能与艺术相提。面面俱到才是艺术,它起于生活并把一些要素强化,延展至所及之处。 艺术是顶光,但底下未必一定如此。游戏让人开心,无论是不是艺术成品 ,也算有了第一步,人常常满足于此,有时会忘记顶光,所以会有娱乐后运营短视爆死,没有交互性还不得人心而爆死等。 这个游戏确有可取之处,但交互性不强,不说单机动作,塔防有操作的能让人更开心的也很多。运营上,是中后期积攒快感,便应快速引渡,不得。美术音乐更适合有空白的事物,所以也帮不上忙,后面交互性缺失的问题便来了,枯燥开始。步步解锁的类似购买机制只适用与通过运营以操作不至于打遍天下需要多种待解锁策略并依赖操作实施,且原操作够稳定配上策略可以打通至少一周目,解锁的内容有一部分很有趣的游戏 ,所以交互性与策略性很关键,即使是明白这点的人,本身也需大量实践。只能说这种游戏更令人纠结。 看最后也行。这游戏的优缺点很难解释,虽然确实让一些人无法享受。