关于游戏内容和内测时间

修改于2019/06/033032 浏览意见反馈
目前的爆料并不少,但大多是角色建模,关于游戏核心玩法和内测(公测)时间的爆料为0。我对这个游戏最大的期待就和某之后核心差不多,玩法更多,氪金劝退更少(在这里表示信任光子,可以氪,只是别氪了还劝退)。对于代号生机,我希望的是一款生存沙盒RPG游戏,我认为这也是大多数玩家期望的,而不是单纯的打僵尸的堡垒之夜。相比其他类型的游戏这种类型游戏真的很少。个人建议,首先有主城,以对抗僵尸为主线,在各大地区僵尸有不同难度,在各大区域上自由选址。但选址有一定难度。创造与魔法就是反面教材。个人建议将地图分为若干小块,在小块中建立基地。基地若要扩张并要合并其他小块,若小块已被占领,则二大营地开始“领地争夺战”。由双方营长定时间开始,分攻守二分,攻方胜利则得到领地,守方胜利则攻方赔款。末日中不仅要扺抗僵尸,还要留意人心,以对僵尸为PVE,对不同阵营的玩家为PVP。最后如果胖鸭再不爆料内测时间…嘿嘿
TapTap
TapTap
TapTap
(追)在回复里仍有许多人将代号生机与堡垒之夜比较,在这里重申我的观点,我认为代号生机并不是类似于吃鸡的一局一局制,而且一款有任务,有主线的大型RPG游戏(理由你们问我再写好吧)。我认为或者我希望这款游戏将会以共建营地/家园为社交;以与僵尸战争为主线;以收集资源(类似明日,不希望很肝),制造装备,美化家园为成长/升级;以末日中人们为了争夺资源,自私的本性,各大势力的交火为PVP。
与堡垒之夜最大的不同,一个是没有局制的区别。一个是收集资源/氪金会让我们变得更强。另一个是可以多方的交火。而非吃鸡仅有单排,双排,四排。特别是可以约架,对于社交也更有讲究。
26
32