来自一个是在玩不下去濒临弃坑玩家的呐喊

2020/03/091347 浏览意见反馈
首先谈谈游戏那些让我深恶痛绝的设定,让我吐血了一遍一遍又一遍~~~
(下列排序按闹心程度排序)
1、交易市场(闹心程度99999999%)
我大交易市场表示必须有名字好吗!必须第一好吗!沿路给金币给卷轴给卡片都很好。但是这个交易界面,你每个交易只能点一次,而且点完给几个卷轴给几个卡片都写明了。结果点完还弹个恭喜获得的小窗口。简直不要太烦好吗?!我觉得整个交易市场让人觉得最烦的就是这个了
建议:取消这个恭喜获得窗口,没有任何意义。
其他的比如有人建议交易市场改成无用卷轴换积分,积分再换自己想要的卷轴,或者改成类似商店,固定时间刷新玩家自己去买,我觉得都很好,但是这些大方向就要策划去考量了。
2、怪物转盘(闹心程度100%)
这个就简单了,转盘界面打开有个开场动画需要等,打开转一下还得等,完了还没好东西,好不容易有点自己想要的卷轴,还每次都转到品质最低的,吐血三升而亡。
建议:要么取消要么缩短简化这个转盘。
3、夺矿战(闹心程度90%)
开采结束开采都没问题,这个争夺才是玩家来回诟病的点。你点争夺,界面从右侧缓缓划过来的样子像极了我初中做的ppt五毛特效。还争夺一次就得看一次,刷新一次也得看一次。你每天要争夺好几次,每夺一次看一次,就问你开不开心惊不惊喜意不意外(手动滑稽)
每次争夺都要进入加载界面,出来也要加载界面也很烦。
建议:调整特效加快整个流程,是否考虑提高单次奖励降低次数。
4、装备/宝物(闹心程度80%)
现在装备/宝物(下文统称装备)很多人看得是晕头转向两眼昏花,还搞不清哪个好,主要就是词条多且乱而且整个机制极其不透明。
首先是多,想要合适的宝物装备,比要合适卡可难多了。之前有个小伙伴做过统计,想要一件属性合适的装备,几率是30w分之一。老大们啊,你们算过这个几率?难就算了,就当游戏特色,加强可玩性。但是你这个不仅难还极其混乱。
这个乱啊,纵观各类游戏,装备属性大多都很多,dnf有的装备二三十条属性,也很难获得,但是人家不乱啊,比如基础属,附魔属性,强化属性,附加属性分门别类各有的获取而且方法大多数属性有固定的提升或者刷新方法,随机属性一般只有一到两条。你们可好,全是随机属性,这也就罢了,好歹也给你们属性排个顺序。比如基础属性永远在第一排,第二是加召唤物等级,第三是转换属性,最后是保留加一之类的。
好几条属性,质量随机!数量随机!特喵的位置也随机!!!简直有毒!!!
机制不透明。拿暴击来说,英雄暴击不知道在哪看,伙伴暴击不知道在哪看,卡片暴击还得去战旗看,战旗没出来之前呢?不知道!
关于暴击提升,拿宝物来说,有提升伙伴暴击率xx%:英雄暴击率的xx%转换至召唤物:召唤xx类怪物时提升怪怪物的暴击率,这三种每种分到最后别加多少,不知道!
这还是同属性。还有不同属性之间的对比,转换到底是转换伤害高,还是转换法强高,全堆暴击还是全堆伤害。不知道!
这种不透明展现在方方面面。反正我是看不到数据,去测试也没个专门测试的地方。
卡牌养成,还需要养成装备的,养成还贼特么难的,难到比养卡还难的。我真的,第一次见。
你难可以,你可以获取难,养成和升级难,但是你不能把乱和不透明当做难点。
强烈建议,词条顺序固定!!!
其他的比如个别属性能分别提升或者修改,不要全部随机,考虑开放部分数据明确展示给玩家,或者提供测试地图,现在这个地图召唤兽一多完全看不见。
还有,装备的字太小了啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊,我一个20来岁耳聪目明的小仙女(此处不接受反驳!!!),拿个Pro的手机,看装备词条眯着眼睛看半天头晕眼酸的,就差没45度迎风流泪了,你敢不敢把字调大点!!!
5、其他乱七八糟的小问题
地图很有特色,超级扫荡也很有特色,但是来回找确实挺烦,有人建议过加个缩小功能,这个功能一般游戏一个屏幕显示不完的地图都会有,我觉得是应该配备基础功能,确实该加,而且也不破坏可玩性。
关卡内神秘商店,转盘,属性建筑的开场动画。有点长,大部分人会觉得有点烦,最新版属性建筑的开场动画没有了直接弹出窗口又有点突兀,建议是把开场动画取消改成不同的音效,看出界面同时配合音效。这样既不用等又不显得突兀。还能区分这几个显得更有特色。
解密有点意思,但是奖励好低,懒得折腾。
现在我们来谈谈游戏机制的问题。
游戏很良心,真的,策划很友好,燃灯大大也很友好。我入坑是看到最右有个帖子叫玩过的最良心的游戏,然后召合是神评,我就来试试。确实是很良心的游戏。但是后来,我和朋友说起这个游戏,都是“这游戏挺良心的,可无聊可以来试试”而不是“这游戏超好玩,你快来玩”。
首先是新手礼包,很值,真的很值,但这不合适。
一个卡牌游戏,一个半单机卡牌游戏,开局新手礼包给的东西让玩家把这个半单机卡片游戏80%甚至90%的系统关卡都一次性刷过了,游戏的乐趣何在?这样等于变相降低游戏的可玩性,游戏的可玩性就是游戏寿命啊!
其次,可以直接挑战关底boss,也很好,但是也是降低游戏可玩性,现在主流就是射手输出,大家都玩一个套路。天赋也是黑暗。是否可以通过调整游戏机制,让游戏有多种套路。比如大家都玩射手然后都卡远返关,然后就都要练战士,练盾。让游戏有多样性。天赋也是,黑暗太强就削弱,调整增强其他天赋,让天赋也多样性。
最后呢,我们卡关了或者毕业了,我们养老,很多人养着养着他就凉了(比如我)。为什么呢?因为乏味,你可以肝,周期可以长,操作可以多可以重复,但是每个东西的占用时间要和奖励匹配。而且无用操作尤其是需要等待的操作要尽量的少,因为等待会加强人的烦躁感,尤其是你已经对游戏感到无聊的时候,这种点一下等一下点一下等一下,有时候就卡个一秒半秒的次数多了烦躁感也很明显。
比如交易市场的交易完毕的恭喜获得窗口,还有转盘的开场动画和转动动画,最明显的就是这俩,操作又多,等待又多,奖励还差,收到吐槽就多。
要透过现象看本质,为什么玩家都说这个不好这个烦这个讨厌,你们要思考具体是讨厌哪个点,然后就调整哪一点,不能为了迎合玩家就推倒重来工作量太大。也不能改的太简单,失了可玩性和游戏特色。有时候大家烦的只是一个点,做一点微调就会好很多,这是个心理细节的揣测,这很难,希望你们能做好。不能放着不管就让他一遍一遍的恶心玩家最后就觉得烦然后就放弃了。
不要太在意画面,你是游戏不是漫画,游戏机制比画面更重要,好的画面能吸引玩家,但是最后留下来的肯定是因为游戏好玩。
消除和养成都是很热门的游戏类别,消除最火的糖果粉粹传奇和天天爱消除,为什么能从众多消除游戏里脱颖而出,我个人觉得一个是关卡够多,永远有新的挑战在等待,一个是这俩消除的音效特效干脆利索听着清脆爽快,看得也舒服,另一个就是关卡多,永远有新的挑战。
养成又不一样,养成有种成就感。战斗又不一样,战斗打击敌人看血条消失又是另一种爽快。
要善于发现其游戏吸引人的原因,get到玩家的爽点,然后试着放在自己的游戏里。
我玩的游戏很多。因为良心,我在这游戏花钱比任何游戏都要爽快,新手礼包,永恒契约,该买就买,心动就下手。因为我总想着,这么好的游戏,这么好的游戏人,我希望你们做大做好,希望你们能成为真正的大公司,像腾讯一样。
我可能要走啦,希望有一天再相逢,我和朋友们聊起你们,会是“这游戏超好玩,快来玩”
有缘再见
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