一点小想法,希望官方能参考一下

2020/1/6166 浏览反馈
首先,两次活动可以看出官方不但缺人,还缺思路,先略过活动不提,我先写写从加速器问题引发的一点思考
这里,我也希望官方多放放卫星,写写正在开放的方向,征求一些改良游戏的思路等等
A:20年最多做240个任务,密令月卡360任务,不是肝爆的人连10年都打不了,多余10年用来干嘛?4个密令反而是补偿,而肝爆的30年收益,啧啧,1.5代人的速度换代,2天走完1代人,结果就是游戏乐趣大幅消耗,这种情况并不是一个良好的游戏生态
B:,绝大部分在线贡献给了战斗,而冗余的战斗反过来已经影响了很多人的心态了,不论是已经打得吐了的,还是打完密令懒得打了的,大部分人不可能有大量空闲时间,有旺盛的精力,还一直坚持.我已经多次打着打着直接睡着了,我问自己,这是游戏,但是比我工作都累,我最近一周的平均在线已经减到1个小时了
C:要塞,竞技场,已经在中后期表现出了不少弊端,这些是这个游戏多人联机的一种探索,不可能放弃,但急需优化,
D:新开剧情,新开职业,春节活动,极大的牵制了官方的精力,时间,这种情况下,旧有的问题随着新人开荒的进度,大佬肝爆的进度暴露出来,变得越来越需要重视,
我先从小的地方一点一点来,给点思路和想法,,
大量的战斗时间,从各方面看,对游戏的好处是有限的,弊端还不少,这方面我觉得是可以下手优化的
首先,所有的优化方向有一个最基础的东西,就是关于战斗时间的优化,我这里有一个方向,加速移动,精简战斗动作,减少战斗次数, 有一个原则就是战斗对于这个游戏是有意义的,建议提供多个选择,类似于可以加速可以不加速这样子
另外前两者针对战斗场面,后者在于200-300次战斗减少到20-200次这样,大幅降低下限,小幅降低上限,当然这个思路应该是一个长期的优化方向,不太可能短时间能做出来,
从上面A的问题,我有了一个方向,将10场以上的战斗浓缩到1场战斗里面,这个方向最直接的试验场就是竞技场,竞技场3,5,7场战斗可不可以一场战斗打完,我觉得是可以的,打完一场直接下一场战斗,而不是结算退出战斗后再进战斗,每次打完回血并不一定是最好的,可以随机给队员一个整场的buff之类,这种连战之类的FEH玩的很花,各种各类都有
缩短每场战斗的时间之后,连战的魅力才能开发出来,而不是花的时间长,相对奖励少,过于鸡肋
要塞的问题,对应的是单人-多人合作,精简战斗时间,增加其他合作的流程,这是一个优化方向,不过我也没啥突出的核心思路,略过不提
刚刚提到的每场战斗的优化方向,或者说加速战斗,这些是游戏机制的问题,只希望官方在优化后保留慢的-快的选项
关于上面提到的另外一个缩短战斗次数,我倒是想了一些有意思的东西,
现有的1-7盾任务基本上秉承几个种类的任务,难度奖励依次递增上来的,那么能否存在这样的一种任务,它消耗的时间并不是1个月,而是多个月,奖励也匹配多个月,可以是新增一类任务,也可以是新增的8盾,9盾任务,这是一个方向,不过直接放到1-7盾任务体系中,可能很容易打破现有的平衡,
我想了几种新的战斗任务,给官方当个参考
.大型军团任务 消耗:5年以上(寿命消耗建议控制在半年以内,时间太长的话,结婚,生孩子,问题,对精简的骑士团来说,容易出现断代问题),大量的食物,(隐性消耗,5年的启航节收获)
奖励:大量的银币(其实是补偿),大量的建筑材料(这个待定,也可以是结婚需要的蓝色材料,但是吸引力不同,不过都能接受,这个奖励的指标最好是参照消耗的时间(除去启航,做任务获得材料,银币折算进来)大概能获得的奖励的50%-70%),领队天赋或技能(注1,我设想的一个概念),团长天赋(注2),历战天赋(注3)等等
参战角色配置:1个军团长,3-5个队长,每个队3-5名队员,总计是13-21人这样子推荐17人的配置
战斗流程:拟定为3个阶段战斗,
第一阶段为初战:情报收集/突袭战,战斗难度25-65级,每个小队只能选一个任务,弱队也有表现机会,强队能收获更多,不同任务完成后对于下一阶段的任务偏重权重不同,比如,情报收集多对应下一阶段为弱点击破/截断粮草/斩首/伏击/打击士气,突袭多对应下一阶段的关卡突破/歼灭战/夜袭/阻断援军/奔袭,
第二阶段为扩大胜机:弱点击破/截断粮草/斩首/伏击/打击士气/关卡突破/歼灭战/夜袭/阻断援军/奔袭,第二阶段的完成情况分别对应不同的
第三阶段,总决战:围歼/骑兵突袭/万箭齐发/深入敌后/固守待援/,以及最难的攻城战,建议不同的总决战对应的天赋技能奖励权重不同,难度在75左右,只是更需要具有针对性,
.大型要塞防守任务 消耗:一定的食物(暂定)
奖励:银币(?),建筑材料(?),建议可以获得技能或者天赋奖励,还可能是增加要塞防守时间
参战角色配置:1个队长(军团长),5-10名队员
目的功能介绍:这个类似于守城连战的机制,目的是检验一个高效的队伍配置,平衡职业优劣,职业平衡来自于每个职业都能发挥不可替代的作用,而不是职业强弱
战斗流程:胜负点是防守核心或要塞,防守6-10轮,每轮1批敌人10-20人,分为单方向和多方向进攻,我方防守可以有高台,有防御点,敌方可以随机带buff上场,等等.这个重点是敌方的职业平衡和多样化,对应的我方也应该上场的是高效并且多功能化的队伍,进行针对,比如,骑兵的引诱和切后排需要发挥出来,比如法师的清理肉盾小怪,比如刺客游侠斩杀buff机,长弓的定点强输出等等,都需要发挥出来,形成一个有效的职业平衡队伍
.千里走单骑 消耗:没有(暂定)
奖励:银币或者材料,建议历战天赋等等
角色配置:单人闯关或者4人小队每场战斗上场1人
战斗流程:拟定战斗10场左右,每场战斗结束可以选择一个常驻buff给小队或者胜利角色(增加移动力,增加射程,增加攻击,增加防御等等),没一关难度递增,2-3关出现一个boss,关卡中可以有攻击点,防御点,高台,回血之类的,有意思的地方在于前期攒buff,后期突破高难度关卡或者横扫终极boss,想想看,4移动6射程长弓,5射程法师,都有可能出现,虽然概率低
注1,领队天赋,领队技能,两者区别天赋可以多个同时生效,但是获取概率偏低,技能只能选择生效1个,但是应该稍强力一些,在对队友生效的情况下,该天赋或者可能的强度其实不会太高,反而是因为多样话带来的精彩很有意思,例如攻击+1-5,防御+1-5,经验获取+10-30,远程防御+2-10,骑兵格挡防御+1-5,禁卫格挡率+1-10,等等,这个可以是部分团队技能的一个有力补充,防止战吼一家独大
注2,团长天赋,秉承的是最优秀,最特殊的人物最适合继承团长,而不是随意一个成员都能成为团长,团长天赋是在成长中获取的,效果一般是影响队员但不影响战斗力的方向,例如经验获取+10-30,寿命+1-5,力量+1-3,属性+1-3,恐惧概率-1-5,
注3,历战天赋,这个来自于我对高等级的一个想法,角色成长当中的多样化的一点扩展,50级,60级后,角色的增强方向基本没了,这个时候角色的养成度已经最大幅度降低,那么新增加一个天赋对其增强,但是增强的幅度并不高,只是一点点累计对于几百场战斗的补偿,两个天赋方向,
例如参与战斗10,50,100,300次之后,有几率在大型任务或者特殊任务里获得天赋,增加的战斗力也不会太多,例如百战余生,效果+10血,例如,隐蔽,+点偏斜,猛力斩,+主动攻击伤害,顺势劈,增加溅射伤害,
例如杀敌50,100,200,300之后,有概率获得的百人斩,千人斩天赋,例如百人斩-威猛,效果是增加敌人出现恐惧的概率,千人斩-破血,效果是减防增加伤害,
总之,这仨天赋都是后天成长天赋,为的其实是增加花样,作为技能的一个补充,但是实用性远远不如职业,技能这些,也不如提前转职的一些先天天赋,但是这个后天天赋提供了一个小概率的培养方向,将角色养成一个独特的角色,基本上最大的功能是用来**
最后建议增加一个名人堂,角色退休之后可以是否保留这个角色的数据,名人堂只有供奉的功能,升级后供奉更多的人,展示的人物数据方便截图转发等等
暂时就想到这些,瞎写的,希望能对官方有点参考作用
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