【一些理念阐述】以及最后的1314个码!

精华2019/05/251.8 万浏览综合
先开门见山:
这是最后的1314个首测激活码!在5月27日中午12:00前填写问卷抽取!全部的码将于5月27日下午5点前发放完毕~~还没有体验过的同学可以上末班车啦~
不过抢完码后,还是希望大家看看以下的正文……
《影之刃3》首次删档技术测试,将于下周五,也就是2019年5月31日中午12点整正式结束——我们会在那时同时关闭服务器和所有下载通道,删除所有存档。
这次测试,我们收获了许多。此时此刻,Taptap的测试服评分仍维持在9.5分,主版本的评分稳定在8.9~9.0分——这是在一周内新增了10万预约人数的情况下达成的,是在几个月前公布项目的第一天,就差点跌破了8.0分的基础上升回来的。
除此之外,我们这短短45分钟的剧情,竟收获了同人文,同人图,100+的B站up视频,和不计其数的攻略产出——我们已经有好几年没有见过这种东西了,在影之刃2每日在线50万的运营初期,还比不上目前总共发了不到5000个码的情况下,玩家自发产出的内容多。
一个玩家的评论说:“我本来已经对你们不抱希望,但现在又算有了一点盼头。“
非常感谢玩家朋友们的鼓励和鞭策,经过了一个月的连续加班后,我们终于可以静下来,总结一点东西了。
四个月前,我们开放了《影之刃3》的预约,并配上了一段精彩的PV——这段PV的精彩毋庸置疑,虽然我本人水平有限,但是本次请到了羊廷牧,Michael,TVB的一众配音老师等大神加入,以及阿薄本次在音乐上又有了新的突破。如果从一个完全不了解我们历史的萌新来看,我还是比较自信PV本身的感染力不会出太大问题。如果我们发布的不是影之刃3而是以一个新团队的身份发布了这样品质的一个全新作品的PV,初期评价应该会稳得多。
可是,那只不过是一个美好的幻想而已:只要它是《影之刃》的续作,就必须背负它必须背负的东西。
我们发布了PV的第一天,就收获了几乎跌破8分的命运——几乎所有1星的评论都与新作本身的内容无关,而是来自于愤怒的前两作的玩家,那些本来充满了热情,最后却被前面两作的氪金手段和恶劣体验把好感磨灭殆尽,最后愤然离去的玩家。
对于这些玩家来说,我们把PV做得再好,都没有什么意义了。
但实际上,我仍然要感谢这些玩家,他们毕竟还回来看了一眼。我们在这五年中,流失掉的玩家数以千万计,大部分人应该再也不会回来。
对具有前作基础的IP续作来说,它不但要为自己的口碑而战,还需要为背负着的历史污点而战——我对这样的规律是认同的,因为这是一个厂商必须要经过的磨炼和修行。Steam在近期更改了自己的评分规则,将跟作品本身无关的差评——一般而言是针对同厂商的前作,开发者的言论,或者是什么场外事件所作出的差评,统统归为了“无关差评“,会将这样的差评从整体评分中去掉。——我认为这个政策对开发商过度友好,而玩家则失去了许多参考依据——开发商的劣迹前作是客观评价这个开发商新作必要的信息,因为在尚未掌握更多新作情报的情况下,玩家有理由根据开发商在前作中的开发态度和水平来推断出新作可能的轨迹。
所以,作为《影之刃》系列的续作《影之刃3》,它必须承担比起一款横空出世的新作来,更沉重,更艰难,和更具救赎意义的使命——它不是从0开始起步,而是从负数开始起步。
对于《影之刃2》的种种,多年过去后回望,仍然有许多值得总结的经验教训,这其中包括了许多客观的原因,复杂的原因……但我并不打算在这里展开,当时问题主要还是我们主观的经验和水平不足造成的,我们直到今天也一直在试图去修复它。
虽然《影之刃3》仍然是一款免费,道具付费形式进行商业化的手游,但是为了未来它的商业化进程不再那么简单粗暴,我改变了我们的研发方式——我要求在没有任何付费系统的情况下,能够让全部游戏系统正常运作起来,以及在没有任何付费系统下经过足够的测试,让游戏本身的系统,玩法,乐趣本身就可以吸引玩家——也就是说,只有当游戏本身的内容以一款单机游戏的评判标准来看,也仍然达到我们设定的优质标准之后,我们才会考虑商业化的手段。
所以,我为策划们下达的需求是:让玩家尽可能觉得好玩,从而自发地实现长线留存,而不是到了某个地方卡住他,逼迫他要么充钱要么离开。
策划对于这样的需求会充满恐惧感,因为没有商业套路惯用的通过人性弱点来“拉留存”的手法,纯粹依靠玩家兴趣来实现的留存,会在大厂的策划培训中被评价为过于天真和理想化。
但我坚持让大家做了这样的尝试,也初步收获了一些成果。在这个首测版本,我们初步验证了随机地图,随机词缀,随机怪物(内容都少得可怜),在正确的组合之下,能够带来的一些不同体验,以及玩家自发留存时间的大幅度增加——在只有45分钟的内容量下,本次测试的次日留存达到了70%多,七日留存竟然也有20%多。我们预估玩家可能“刷了刷就不再玩“了的几个节点,包括后期较为恶心机制的节点,都没有停止玩家继续探索游玩的热情,目前游戏时间最高的玩家达到了40多个小时,相当于平均每天肝了5个小时。
游戏的交互体验上,我则尝试背离了一般手游的设计思路:也就是把“故事感“放在易用性之前。
一般而言,由于手游的碎片体验本质,设计师会先设想其玩家是一个非常缺乏时间,暴躁且毫无耐心的功利主义者,需要用最便捷的操作让玩家达成目标并获得成就感,大量的自动,辅助功能必不可少,UI的层级必定是越少越好,点击次数越少越好。
但是我们在构思《影之刃3》的交互体验时,却希望还原单机游戏或端游时代的那种”找NPC谈话后再做功能“的思路,无论是所谓的”主城“马车,还是老小张商人,各种支线npc,还是推进剧情必须要进行的对话,从易用性角度来说,都是平白无故地增加了操作次数和等待时间的”低效率设计“,完全可以用纯UI图标代替。
这样的设计可能损失一点易用性,但符合我们对玩家的定位——与前面所叙述的设计师对玩家的传统猜测不同,我们设想我们的玩家会是一个沉浸在关卡,剧情,体验中的好奇者,所有的细节都会加强他对于这个武侠世界的认知度,从而在认同感之下进行游戏。
战斗体验方面,我们收到了许多非常好的意见。譬如连招被普攻或防御打断的问题,Y轴攻击命中的问题,光环特效的问题,键位优化的问题等……均在我们的优化列表中。本次测试只开放了魂的基础职业,后续还有性能更加出色的进阶职业,本次进阶职业我们不但会出现新的技能,就连基础动作——普攻,格挡,躲避等,均可能发生变化,后续我们也会继续用橙贴进行介绍。
接下来是剧情,美术相关,在前作《影之刃2》研发期间,产品乃至公司在一段时间内几乎脱离了我的控制,除了大家诟病较多的氪金问题外,在只有少部分玩家会关注的部分——剧情,人物上,也并非完全符合我制订的方向。譬如,《影之刃2》的剧情偏向于王道日漫风格,美术也随之走向日系赛璐璐化,这是在并不正确的思想指导下实现的产物。
在本作中,我为了与前作保持距离,刻意将剧情从武林一个个微小的局部展开,除了目前大家所体验到的“夺命之爱“外,已经完成写作的”卷宗“有七八个,每个都独立成篇,但终究会逐渐汇聚到新的杀气改造阴谋这条主线之下。本作中,大家会发现剧情归于传统武侠,甚至更传统到如同一段短小的章回体小说所述的事件。叙事方法上,我参考了PSP上的游戏《灵魂献祭》的一些思路,使用了多角度自述的方式,希望给大家带来一些新的体验。
这种叙事方法的不足之处在于主角成了一个见证者,而不是主要的矛盾中心,不过这同时也为主角构筑了一道天然的“Anti-OOC”防火墙。目前,我尚未找到在免费手游中将主角的塑造提升到《死镇》《烨城》这样的单机rpg水准的方法,或许将主角作为一个冷漠的武林的见证者和“侦探”角色,留给玩家去自行代入也是一个明智的选择,作为一个roguelike+动作手游,能够在战斗,配装,研究机制之余拥有流畅且通顺的剧情,已经殊为不易。至于更深层次的感情和高级艺术表达,就不妨留给以后的单机作品吧!
最后是几个大家可能关心的问题:
1, 什么时候公测:我们游戏的整体研发工作应该会在2019年内完成,但我们不能确定确切的上线时间——我们能做的就是等待,打磨,以及完全地配合审核工作。
2, 下一测什么时候:大约再过3~4个月,下一测会有多人玩法因此会增加许多倍的测试名额。
3, 有没有PVP:有,但没有数值影响,是极端的拉平,没有一点点的数值影响。也就是一个玩家如果愿意,开启了PVP系统后他就可以跟最高等级玩家公平对决。
4, 有没有心法系统:有。
5, 有没有时装:有。
6, 有没有交易:有。
最后再次感谢大家!大家请持续关注Taptap中关于《影之刃3》的信息哦~后续还有更多情报有待解开!祝大家游戏开心~
影之刃系列制作人 Soulframe
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