关于战斗计时和结算机制的体验弊端和建议。

2020/04/0132 浏览建议反馈
本人玩剑与远征时间不长,但是对游戏的理解还是比较自信的,因此想说一下,战斗计时和结算机制的好与坏。
关于战斗计时和结算机制的体验弊端和建议。
战斗计时:就是指战斗场景下1分30秒的计时。
结算机制:就是指到时间之后判定输赢的三大要素。
先说结论:这两个机制的合理性,可能决定这个游戏的是否能像王者和吃鸡手游走的更远更职业,答案是,不能。我不想说得这么主观。但是不先说出来你们可能不知道我接下来在说什么。
首先我们知道无论卡牌回合制,还是即时竞技或以上种类挂机,通常顶尖水平战队,也就是国家队,都分为三种。
输出型战队
消耗型战队
防守型战队
那么在结算机制里,也存在这三样判定。
但是,本人亲测,最终的输赢判定,更倾向于输出型战队,而消耗和防守型战队,通常出现以下情况,就是我方5个英雄都在场上,而对方就剩一个英雄了,另外四个已被击杀,同样水准下,明显我方赢定了,这个时候,时间到了,对方却因为输出高于你,你输了。
这种情况通常出现在中后期的竞技场和冒险,说到还有一个最头疼的学名!叫卡关!!
可以理解为,这个机制导致消耗和防守型战队一无是处。
当然我也能理解,如果两个防守队互磨。那战斗永远不会结束。开发商应该是想到了这一点才设定了这个机制。
我们所知道的最经典的就是耀光三宝,如果配个羊和悟空,基本谁都死不了,但谁也赢不了。这个例子如果放在竞技场,我相信开发的初衷就是为了避免清一色的国家队,而注重多元化战队而打造的,但是在冒险里和真正的所谓职业赛中。防守队的卡关,消耗队的艰难,都会得到证实。
所以,我的建议是
1.冒险模式不要有计时,让玩家多用战术少依靠等级以下克上的机会更多,也能小幅度解决卡关问题。
2.竞技场1分半没有分出胜负,直接判定平局,不加不减
3.冠军赛平局场换队,如果几局下来都是平局,取总战力和冒险家等级高的玩家,直接获胜。因为等级和战力决定了一个玩家的游戏储备,如果竞技决定不了胜负,就让资格决定。
以上就是我的建议。没图,因为我就是典型防守队,没啥子炫耀。。。。
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