谈谈宝物改动
2019/01/231216 浏览综合
这次宝物的改动我觉得是既成功又失败的。
先总结下改动的内容,除了新宝物,旧宝物基本是百分比改为固定,固定属性提高,并且提高了升勾的成长性。
这样有什么效果呢?
①新人战力提高加快,每合一个s或ss都有明显的量变
②老人们(2600-3000)战力直接下降,战力提高要靠升勾,艰辛而缓慢除氪金巨佬。
我觉得在游戏发展性的角度来看,这是正确之举。我怀疑小白有了个正常的策划了,也知道了什么叫数值策划。我一点一点说。
①首先,大家要明白之前我们玩的这个游戏数据设计不一定是健康的,虽然很强,百分比多吗。百分比多就是以前伤害高的原因,相互叠加,比如以前血怒来的攻击力在刀鞘14%的加成上是有收益的。这就造成战力的成长不是线性的,所以新boss难度也得提升飞快。如果就这样一直发展下去,会使技术党毫无活路,面板的差距阻挡了打较高难度boss的可能。总结一句话,改掉百分比避免游戏后期数据膨胀。
②为后来开新的养成方向留余地,同上应该也是固定数值,使战力提升成线性,使氪金大佬差距拉不明显。乘法和加法的区别。
③让在游戏前中期的玩家提升快,有成就感才留得住人。
也许没有想全,但这改动一定有助于游戏发展的。
失败在于哪儿?
真正支持你小白的是我们这些微氪1000~5000老玩家,我们现在就处于3000左右攻,没钱升勾,没武器升武器技能,你一刀砍得我们以前的伤害没了,后面的氪不起。这游戏我们不就到头了,我们可享受不了百分比的武器技能加成。
氪金大佬们靠武器百分比和升三勾的高属性宝物无情碾压。
补充:以前一般玩家3000攻+宝物百分比+低宝物属性
氪金玩家3000攻+宝物百分比+稍高点宝物属性 +武器百分比
现在一般玩家3000攻+高宝物属性
氪金玩家3000攻+超高宝物属性+武器百分比
这谁顶得住啊!
另外考你们一到逻辑思维数学题


我回复的这位老哥的为什么有这么多赞?