《无悔入华夏》 开发日志(五)

2020/03/091.5 万浏览开发日志
大家好~~我是乐趣实验室的骆驼。
不好意思,这个月的日志拖到这么晚,最近白天都在忙着赶开发进度。
--- 本月进度 ---
我有一个好消息和一个坏消息,不知道大家想先听哪个?[嗒啦啦2_嗯嗯]
算了我还是先告诉大家好消息吧。
这个月,我们完成了战斗的功能,完成了游戏的数值计算,完成了资源收集的功能,随机事件的配置和美术也完成了大半了,游戏的结局结算这周也可以搞完。
也就是说,《无悔入华夏》Demo的大功能,我们基本上都做完了[嗒啦啦2_乖巧]
但是…….是的,我要说坏消息了
因为开发的比较赶,粗跑下来,游戏里面各种各样的小问题好多好多。
甚至前两天跑问题跑的我都有点崩溃了,不得已改掉了之前随性开发的习惯,开始采用更科学的任务单来管理问题。
看着现在剩下的100+的问题任务单,我真的不太敢和大家保证这个月一定能解决的完……[嗒啦啦2_感到鸭力]
现在只能是每天全力解决问题了,要问测试时间的话,我只能说….问就是快了[嗒啦啦2_哭]
--- 战斗玩法 ---
既然战斗部分已经开发完了,今天就和大家聊聊我们想做的战斗玩法吧
说起战斗,可真的都是泪啊,前前后后推翻了好几版,现在的版本也不知道大家喜不喜欢
[嗒啦啦2_突然出现]
之前的日志里有说过,我不太喜欢太复杂的东西。
所以在最早的版本中,我只是希望战斗竟可能的简单,最简单的话,大概就是碰一碰数值就好了,毕竟这是一个以发展和策略为主的游戏嘛。
后来我又觉得只是碰数值也太无聊了,至少可以让AI控制军队去打一打,有胜有负也是那么个意思嘛
后来在做的时候,发现AI如果只是会找目标,进攻,然后打到死的话,也有点太无趣了。
所以又往战斗力加入了冲锋啊,集火攻击啊,逃跑啊,恢复啊等等不同的行为。[嗒啦啦2_冲鸭][嗒啦啦2_冲鸭]
于是战斗v1.0就成了这个样子。
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后来又觉得单一军队的话,变化有限,有加入了军团的AI,来让一整个军团整体行动,还加入了求救等新的AI行为.
还加上了当时尝试的一张背景(是的,早期无悔是张这个样子的)[嗒啦啦2_滑稽]
然后战斗v2.0就变成了这个样子
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后来,在和美术大大讨论的过程中,觉得我们还是有机会把战斗做的更好玩一些,是真正可以玩的战斗,而不是只能看的战斗。
所以我们又往战斗中增加了兵种和技能系统,不过在设计技能系统的时候遇到了一个挺大的问题,如果希望技能能够制定释放的位置和军队的话,就会面临3次选择的操作,我觉得实在是太麻烦了,所以后来我设计了现在大家看到的这种范围技能的方式,不知道大家到时候玩的时候能不能接受。[嗒啦啦2_累]
于是战斗v3.0又变成了这个样子
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再后来,我们更换成了新的美术表现方式。
再再后来,程序小哥哥,觉得我们原来一大坨军团的方式也太呆板了,所以我们又尝试让每一个小兵都拥有更加独立的AI行为
再再再后来,我们又往战斗中增加了地形系统。[嗒啦啦2_惊了]
所以现在的战斗v4.0变成了这个样子
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不知道大家看了以后觉得是否喜欢呢?[嗒啦啦2_期待]
感谢你听我的唠叨,88~[嗒啦啦_拜拜]
我继续先去休息了,明天还要继续肝游戏呢[嗒啦啦2_晚安]
QQ群:737031339(乐趣实验室)
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