《剑与远征》付费内容的思考
2020/02/111535 浏览综合
AFK国服开服也有一个多月了,这段时间的游戏和氪金体验(氪到V8了)让我不禁对其付费系统产生一些思考,下面的的导图基本列出了游戏中所有付费项,逐个说一说:

1.vip
VIP系统在AFK中是处于相对弱化的一个存在。从vip一次性奖励中看出,里面的奖励列表其实对于前期的玩家来说还是非常有吸引力的,但游戏时间到一个月左右就显得非常无力,连V15送的红装通过挂机也可以得到。小氪,大氪的分水岭实际上在V6(600元)和V13(1.5W元)两个档次,V6解锁公会boss多一次挑战和扫荡、悬赏增加和一键上阵、竞技场跳过等不仅有产出的质变也有体验大幅度提升;V13提前解锁占星师,让大氪玩家可以提前消费神魔英雄(游戏中最强势的阵容)。另外值得一提的是,自己的VIP等级其他玩家是看不到的,可以更好地保护大氪玩家的私密性,他们其实也并不想让人知道自己冲了多少钱。
vip最主要的作用还是在于量化玩家的充值能力,为不同充值能力的玩家拉开体验上的差距,最终目标也还是在于促进付费。
2.限时礼包
游戏中限时礼包分为两类:开服限时礼包、触发限时礼包。
2.1开服限时礼包
限时半个月的开服活动,。
开服礼包是最高到648档位的限次礼包,其中648礼包可以赠送两张紫卡狮子,累计充值648额外赠送最全能坦克光盾,搭配上开服一个月的累计获得紫卡送狮子皮肤活动,700元到达V6档位游戏体验直线上升,这无不给小氪玩家指点了明确的方向:开服充648你绝对不会亏。设想一下,如果没有种种的充值暗示,进游戏就充648,我是钱多的没处花吗?所以在开服活动上,AFK的付费项目就已经全面展开了。
2.2触发限时礼包
满足一定条件的推送礼包,达到一定塔层数、章节、等级等推送,限制一般是2小时。价格往往不会很高,几十到一百多。但是有国际服的高玩统计过,仅仅是限时礼包这一项,最终的累计金额也超过2W元!并且限时礼包的内容不是固定的,他会根据玩家现阶段最紧缺的资源来进行调整。缺经验的给经验,缺粉尘的给粉尘,缺装备那就推送装备,玩家往往抵制不住限时,小额这样的诱惑,从而促进了游戏的持续性付费。
3.常规礼包
分为月周日礼包及钻石购买。日礼包可以每日免费领取一个,起到提醒玩家的作用。三档礼包中都是自带付费分层的,比如小r就是三个档位的最便宜礼包都买完,大r就是全都要。
钻石购买首次双倍,就算双倍其实性价比也就一般。
总的说来常规礼包是游戏中主推的长期付费项,大r的付费上限基本就在周日月礼包全部买完,首冲双倍买完上了(其他一次性礼包不算在内),这就是游戏付费上的可控(其实各档次的节奏按这样去推也比较清楚)。如果大r还想继续付费,性价比就会显得比较低了。
对于中r来说,周月很可能都会买,但日礼包就不是了。不过在活动推出时日礼包给活动资源,中r除了限时礼包外还会购买日礼包来迅速拿到自己想要的定向资源
4.月卡和通行证
月卡对于小r及以上来说基本是必备、通行证(持续45天)中碎片通行证是必备、粉尘通行证则依据自己情况进行考虑(中大r肯定会买就是了),这两部分都是同时起着留存和高性价比持续稳定付费的作用。成长基金每隔两章发放一次奖励,奖励差不多是至少一次十连起(2700钻石),128元的价格总计可获得4.5W钻石,价值非常的溢出。购买后对于玩家来说即提高了留存又加强了对通关章节的期待感
5.商店
抽卡系统中,如果单从明面上的1元=10钻石来看,抽一次十连所需的2700钻简直就是天文数字。实际上大部分游戏中实际钻石价值都有打折。afk中也是如此,他投放的钻石资源就极其多,实际上玩家普遍认定的一次十连的价值是在50元左右,也就是说1元=50钻。因此其在礼包的设定上面就会显得“大气”,促进玩家消费。此类让我们感觉高性价比的东西其实是利用了很多我们熟悉的东西和锚定效应。钻石购买的价值锚定了我们对其他东西的价值,于是我们便会对游戏中的产出有了很大认可。
商店的存在是为了补充所有杂七杂八的资源。而且商店的产出和玩家游戏的进度密切相关,多少章节解锁红装,多少章节解锁专属升阶石,合理的梯度解锁增加了玩家的期待感,并且让小氪玩家不至于有获取不到指定物品的无力感,更好地增加留存。
6.付费思考
AFK在春节档期间产生了非常恐怖的流水,究其原因游戏内容的出色固然是一方面,付费设计方面也是功不可没,有一定细节和值得借鉴的地方:
做好商品价值锚定:一个道具的价值,在游戏中的定价、实际价值、玩家心里、策划心里可能是不一样的。设计者需要根据游戏情况,不能想当然的拿自己规划价值去定产出和付费,不然容易出现自以为还不错的礼包玩家看来性价比太低或太高的问题。
付费展示明面上要克制:刚开始体验游戏,就无止境得弹窗,引导付费,这样很容易引起玩家反感,从而过早得流失。所以要对玩家有区分度得引导付费,刚开始可以只留一个首充奖励入口,通过不同的付费窗口的消费情况来推送不同价值的礼包,使得各层次玩家都能有符合心理预期的游戏体验。
设定好付费时机,抓住玩家的付费冲动:游戏中的触发限时礼包很好得体现了这一点,当你在沉浸在过关的喜悦或是卡关的苦恼中时,你会对限时礼包的抵抗力进一步降低。并且其提供资源更是你现在急需的资源时,你会毫不犹豫得购买下来。同时也比如AFK的开服活动,开服限时礼包你有半个月的体验与思考时间。刚开始你可能不会很在意觉得礼包很贵,但随着游戏进度的增加你会对开服礼包的价值越来越了解,付费冲动也会愈加强烈。
尽量避免付费带来的生态问题:这其实就是一个不同层次玩家体验和投入是否成正比或是是否失衡的问题。有些游戏资源完全倾向大氪玩家,普通玩家和土豪差距越拉越大,普通玩家体验糟糕造成流失,土豪玩家在没有对比,大环境流失的情况下也会流失,造成恶性循环,游戏就倒闭了。当然不乏类似的捞一笔就跑路的游戏,但这类游戏是没有生态可言的。AFK中由于养成线极长,游戏性固然不用多说;PVP分组,给土豪玩家单独拎出来一个高阶竞技场,普通玩家作为“观众”还可押注,让土豪玩家产生一种荣誉感和要面子心理持续付费;做周期性付费,给玩家充值一个缓冲时间,细水长流才是赚钱之道。此外还比如说其他人的英雄可以借用,让普通玩家减少了对氪金玩家的敌对感,促使游戏生态稳定。