这款“恶魔城”,玩起来有点像“黑魂”

精华2018/11/121448 浏览综合
本文转载于游研社,作者Kong
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黑暗献祭》是一部素质相当出色的硬派慢节奏横版游戏。
在最近几年的动作游戏分类里,魂系列是一个绕不过去的话题。关于游戏难度、游戏设计和游戏乐趣的讨论也有不少。不管怎么说,现在有不少游戏都在试图在某些方面吸取一些“魂系列”成功的经验。
另外一方面,所有现在慢节奏、偏重策略和技巧、而且难度比较高的游戏,都免不了被拿来和“魂系列”做一些对比。有一些游戏,很乐意拿“像黑魂”来当作噱头,而另一些游戏,可能会更希望玩家们能够关注自己独特的地方。
去年众筹成功,即将在明年春季发售的《黑暗献祭》就不太愿意被当作是普通的“魂like”游戏。上周末我在Weplay上试玩的时候,这款游戏硬派扎实的手感和独特的美术风格让我觉得还挺有意思的。
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《黑暗献祭》的故事大概是主角作为一个圣殿骑士前往放逐罪人的山中修道院去进行试炼。游戏的战斗部分和黑魂确实很像,整体的战斗节奏很慢,需要耐心抓住敌人出招的空隙进行攻击,同时还要关注自己的耐力情况。
游戏本身的自由度还是挺高的,所有的武器都可以使用,而且不同的武器也都各有特点。从寻常的盾剑、大刀到钩爪和旗杆,武器的手感都十分不同,特殊技能也不太一样。很多攻击动画都是一帧一帧绘制的,呈现出了让人舒爽的分量感。而且不论是手柄还是键鼠,游戏的操作感觉都很灵敏。
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主角没有背包,只能随身携带两套装备。游戏中也不能走回头路,错过的分支只能下次重来的时候再去探索,让装备的选择与搭配变得很重要,也增加了游戏的耐玩度。
主角的生命是点数而不是血槽数值,只要受到攻击,就会扣除一点生命值,使得每一场和小怪的战斗都必须要集中精力,耐心掌握小怪的攻击方式和特点。当然反过来说,一些Boss硬直比较大的大范围攻击,也许扛着硬莽反而比较划算。
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小怪也不能掉以轻心
游戏的氛围塑造的也不错,画面的配色和光影效果感觉很棒,很有一点伦勃朗画作的味道,而出色的音效和配乐也让游戏整体有一种空旷、沉静而忧伤的感觉。
这次的Demo相对比较短一些,只有第一章的最后一部分和章节的最终Boss战。为了对游戏有更好的了解,我在国内代理听枫语的帮助下简单采访了一下制作团队的Arthur和发行商的CEO Cyrille。
Arthur说游戏参考了很多基督教相关的故事和设定。虽然他本人是个泛神论者,但是欧洲有着丰厚的和基督教相关的文化遗产,有很多可以激发想象和进行发挥的地方,也很适合游戏“献祭”的主题。
Cyrille则表示这款游戏非常有深度,有着完整的设计意图和故事背景,自己在当初试玩的时候就不断会发现新的惊喜。最终的成品将会有上百种武器和二十多个Boss,并且绝大部分Boss都有多个阶段的形态变化,关卡内也设计了许多阴险的机关,内容的丰富程度远超同类游戏。
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不同的武器手感差别很大
两人还介绍了一些在Demo中不太容易发现的游戏机制。游戏中击杀怪物就可以得到“信仰值”,这个“信仰值”可以用来施放魔法,也可以用来开启隐藏的通道和房间,还可以向不同的神祈祷获得buff或者资源。
还有一个很有趣的设定是,玩家如果经常使用某种武器,就可以获得熟练度,提高武器的出手速度。但是如果使用得太频繁,也会造成肢体劳损之类的反效果。开发者还是有意设置了一些让玩家不得不进行艰难选择的情境。
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是消费信仰值换道具还是换Buff,每次都会有不一样的选择
当然,这些设计最终的目的还是让玩家能够沉浸在游戏努力去表达的那种哀伤而又决绝的氛围中,体会到自己在战斗中不断进化成长。
这部游戏到发售的时候,还会有简繁中文的汉化。制作方表示游戏有超过2万单词的文本,准确表达创作意图是他们在本地化中最关心的事情。
总体而言,《黑暗献祭》在“魂系列”和恶魔城系列中找到了一个挺好的平衡点。有一段时间这类游戏好像还挺多,但是能够真正做到有趣而且有特点的屈指可数。从现在的试玩来看,《黑暗献祭》展现出了很高的素质。对于喜欢这类游戏的玩家来说,挺值得期待的。
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