谈谈狂刀的设计(瞎扯一番)
2019/11/29357 浏览策划快来
一、游戏设定的输出方式为波动击怪和兵器击怪,而狂刀等属于兵器击怪,俗称近战。不同于波动攻击,狂刀大部分技能需要用刀直接去接触怪本身,从而造成伤害。这也让人感觉狂刀的刀上没点东西,缺少点什么。这可以参考DNF中的狂战士,刀触怪,怪掉血等等。
二、狂刀很多技能都有最后一记重击,这种重击特点是比放在最后,速度变慢,最能体现的就是一二觉。就拿二觉来说,用相同的速度挥舞的几刀后,最后一刀放慢了速度。但是我不能理解这种放慢速度的设定到底是什么?可以有两种理解:①是挥舞了几刀后——狂刀没力气了,于是慢慢的砍下最后一刀!②是给予怪最后一记重击,但是当前伤害并没有比前几刀多。想想现实,你用挥舞木棍时,往往先用力气,这是动作慢点,但是打击力重。
总体感觉狂刀不狂,有点肾虚!
所以狂刀还有很多改进的地方。
