干员强度的平衡性设计讨论

修改于2019/10/16564 浏览反馈
强度设计可简化为下面两种思路。
1.星级=体验强度=强度上限-操作难度
2.星级=强度上限=体验强度+操作难度
这里说明的:
强度为适合上场频率对敌强度两方面综合评分。
强度上限为极限操作下的最大强度。
体验强度为玩家较熟悉干员后实战能用出的强度。
操作难度为对该地图和敌人的了解,布局和卡时间操作。
如满足1,玩家体验会比较好。
高操作难度干员和低操作难度干员体验强度相同
同时,高操作难度干员强度上限高
这种情况下,
玩家会主动优先选择有操作难度的干员进行游戏,
提升操作熟练度会使游戏体验有提升。
这会使玩家愿意反复游戏,
使得熟练度在体验上真实体现,
而不是靠刷练度数值。
引导玩家探索新打法,而不是幻神练度碾压,
从而延长游戏寿命,
增加攻略和秀操作带来的游戏话题性。
如满足2,
高操作难度和低操作难度干员强度上限相同
低操作难度干员体验强度高
这种情况下,
玩家会优先选择低操作难度的干员进行游戏,
只有探索型玩家会挑战极限操作尝试达到强度上限。而强度上限的打法往往只有经过精密分析反复尝试,甚至只有策划本身才能准确达到。
个人意见,干员强度在策划时应尽量满足1。
或1.5(介于1,2之间)。
即在高操作难度和低操作难度的干员,
在10张图练习熟悉后达到强度体验差别不大的效果。
同时,越难用的干员强度上限越高。
应尽量避免0.5,2,甚至2.5。
即操作简单的干员强度上线反而高。
否则就会导致不平衡,让高操作难度的干员变为大众玩家基建值班,限制普通玩家反复尝试高难度干员的乐趣。
可以看到,在一些竞技游戏中,不乏难度高需要秀操作但强度更高的角色大火。
通过调整策划平衡性,或许也可以让大众玩家主动放弃幻神,选择(高强度)杂技干员。
让高难度干员成为大众的玩具,而不是大佬的玩具。
个人意见,仅供参考。
预祝yj越来越好。
[嗒啦啦2_嗯嗯]
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