简单写写个人感觉

2019/11/2919 浏览反馈
这款游戏的“硬件设施”可以说是越来越完备了,一键功能等便捷化操作慢慢完善了,资源获取上也不断拓展,但是在前面改善的趋势下,却让人感觉有点点不太好的情况在发酵:
1.策划互动上:
前面几期真正有见解的人在面对游戏不断优化的情况下,有些已经开始新的体验过程,暂时沉默了,然后一群自我中心的巨婴开始呐喊了——xx策划,怎么怎么这样,你就该按我的意思改,我才是对的,风气带歪了。但是也不乏一群意识明锐的朋友,一方面理性发表意见,和人探讨,一方面呢和那群“大爷”争理,这群人在,挺好。
2.游戏内容上:
还是以个人意见出发,说下看法。
首先,说一下氪金这个争议点,这个游戏的经济体系可以说一开始就有些不合理,因为游戏本身的定位就不明确,原本是一款养成类的游戏,变得有点像堆战力的游戏,然后出现保留了养成类中养成材料获取的高要求的同时又要求以高战力来推动材料可持续获取的情况,而氪金性价比不高的氪金点又导致微氪和中氪党其实体验不算好(有点像最近被人喊打的猪厂),接连的改动又让氪金大佬觉得利益受损,矛盾就逐步开始激化,这样的情况在最近出来的一些氪金点上也有体现,个人感觉就是良莠不齐,所以还是我以前所坚持的观点,要吸引玩家氪金,就拿出能吸引玩家获取游戏中实在利益的方式来,花里胡哨的少搞。经济体系的平衡如果一开始没搞好,其实后面蛮难补救的,只能慢慢改(吐槽下设计氪金体系的策划,是个憨憨)。
其次,说一下游戏的阶段过渡性。我虽然佛系但现在战力也是上9w了,所以一般出来的周boss和材料副本打打都还算可以,几次活动的奖励可以说给大量0氪和微氪玩家提升战力提供了很大帮助,但是在获取更高端资源的这一过程则还是被拦腰斩断,装备就是其中的关键,一批氪金大佬,一批加速器玩家,经济和外挂让其他玩家产生了心里落差,也削减了对这个游戏兴趣,过渡不够平缓是这个游戏一出来就存在的问题,但容易改善。
第三点,是最近越来越明显的一点,就是游戏的日常收益问题上,页游转手游有个很关键的问题就是活动的周更与日常任务的协调问题。目前成功手游都有一个特点,就是日常收益其实是很高的,而且不难完成,但是反观奥拉星,它日常的重复任务完全与体力设定冲突而且令人感到繁琐,增加玩家游戏时间而不能强化游戏乐趣,鸡肋。常规日常任务数量偏多,要求偏高,讲真的都得手操,心累,体力还不够用,就算是蓝宝石玩家也不够,这是一个大问题。
最后,内容丰富度上,日常推亚比,每周推亚比养成似乎成为了常态,这样的思维定势让这群策划有想法的也跟着憨憨。为什么不可以将原石翻倍、天赋材料翻倍定期举行常态化?为什么不能从养成材料上入手做周推,非得出个亚比乐呵乐呵?厚积才薄发,你每周一出不算好的戏,可以暂时吸引人,但没法一直吸引人。
最后,还是个人建议上:
1.优化游戏经济体系,得一步步扳过来,咱百田别学网易,多学学怎么让1万个玩家充10块而不是10个玩家充1万;
2.进一步平缓游戏的阶段性,让多数人都有希望看到自己变得更强的机会,而且跳一跳就能够到;
3.强化游戏日常收益,去除日常过渡消耗时间和体力的板块;
4.好好策划活动,周推不一定要多厉害,但要吸引人,可以月更孕育一个大活动,然后其他的周更是小活动,有起伏,也有足够时间给策划和玩家喘口气,也能少一点亚比设计不合理的情况,细水长流是王道。
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