给骚话大何的一封信
2020/01/081587 浏览综合
当我第一次看到这款游戏的时候,我的第一感觉是惊愕,赞叹以及惋惜。我非常钦佩制作组的勇气和魄力,在乌烟瘴气的手游环境中是为数不多的理想主义者。惊愕是我已经很久没有看到高成本制作的手机版3a买断制游戏,赞叹是这款游戏让我回忆起了五六年前的那些大作带给我的感动,惋惜是在我个人看来,来得有点早了。
AppStore有过3a大作的潮流,芒刺在背,波斯王子,***韦恩,侠盗猎车手等等,在2011-2012年间呈井喷状,现在看来,我还是很幸运的,我见过真正优秀的手机游戏。时光荏苒,那潮流仅是昙花一现。所以对于我来说,帕斯卡契约有一丝文艺复兴的味道。
贵游不是先驱者,有前辈探过路,南宫梦发布的一系列空战游戏,雷亚发布的聚爆,还有浴火银河2,优雅,壮观且令人难忘。它们都有一个共同点,不够赚钱。破解大行其道,玩家毫无代价地在优质游戏里狂欢,开发者如无助的小孩一样在深夜里瑟瑟发抖。几年后,单机游戏开始联网了,买断制渐渐式微,内购微交易如同蝗虫一般席卷游戏商城。几年前的小孩开始成为恶龙,不断试探玩家底线,如今已经到了不顾吃相的地步了。
静下心来想,有过错方吗?没有,大环境下,那时中国国民收入还不高,游戏付费观念没有形成,在有破解的情况下,玩破解游戏是玩家的最优解。开发成本逐年递增,而破解却带走绝大部分利润,光靠理想是不能养活开发者的,不能苛求开发者不扩展盈利渠道。
回到游戏中来,首先要明确,我们的朋友是谁?玩家,但不是全体玩家。我下载了最近热门的手游,各种都有,第一件事就是看它的付费模式和价格以及围绕着付费模式制作的玩法,得出以下结论,在中国手游生态里,大致分两种类型,一种是玩法导向型,一种是社交导向型,后者我并不愿意将其称为游戏,我认为有一个更适合它的名称,游戏型社交快消品。前者以moba,吃鸡等强pvp形式见长,以核心玩法带动消费,付费对玩法不会产生影响,后者是以游戏的形式,通过付费道具等方式压制非付费用户来获得他人认同感,嫉妒感。更通俗的说法这类快消品和钻石本质是一样的,本身没有使用价值,人为创造需求来赋予其象征意义,象征着消费能力,社会地位,财富多寡。这类产品没有保值性,寿命也很短。对,就是你们想到的各种换皮游戏,抽卡游戏,养成二次元游戏。这类快消品的玩家并不是玩家,因为具有消费能力的核心需求不同,叫为用户更为恰当。玩法导向型游戏会吸引核心玩家,轻度玩家,和少量通过游戏展示身份象征的用户,这类用户大部分被引流到游戏性社交快消品中。这三类人群中,核心玩家较少,眼光挑剔,价格敏感,消费理性,对厂商的宣传具有较高抵抗能力,但一旦认可就会形成忠诚度,用户粘性极大,自主宣传动力强,我就是其中一员,轻度玩家占主要部分,流动性大,不易形成忠诚度,但数量庞大,至于第三类用户人群,是烈药,可以短期带来大量收益,但对于长期营收具有致命伤害。在我看来,帕斯卡契约选择了最难的道路,试图去获取核心玩家的认可,只要游戏质量过硬,核心玩家是不会差评的,他们只会嫌自己手笨,差评大多的是轻度玩家,他们是想获取打法时间的渠道,正反馈来得要快,较难的关卡设计意味着较强的正反馈和较长的获取时间。
我给出的建议是,保证核心玩家,争取轻度玩家,放弃那些氪金用户,保证核心玩家我觉得问题不大,问题是如何争取轻度用户,我个人认为方法是简单化,上手快,难度简单,玩家惩罚少,在帕斯卡契约里是可以实现的,就是设置难度等级,这不是新鲜设置,即使我没玩过我也知道贵游是以剧情导向的,贵游对于轻度用户宣传方向应着重剧情体验而非硬核动作,对于核心玩家最好两者并重。如果此次成功,我个人认为应当对易上手和简单化引起足够重视,硬核玩法和简单体验应当并重,并能流畅转换,引导玩家从易到难,纵观上市的成功的游戏都有易上手的特征。我认为像帕斯卡的目标用户是那些没有时间和空间却想获得类似服务的主机,正版pc玩家,像我当了社畜之后主机是摸得越来越少,心有余而力不足。这是蓝海,市场说大不大说小不小,大部分pc和steam玩家是看不上那些换皮游戏的,他们的口味被那些大厂们养刁了,只要能满足他们的需求,钱就是屁。
贵游用买断是有魄力的,买断好处我就不说了,坏处你们也清楚,我想谈的是破解问题,防破解是一场必输的战争,大厂都做过挣扎,我的建议是打不过就加入,总的原则是盗版的代价要大于正版的代价,具体做法可以监守自盗,在网络大量放出伪破解版本,这种破解版本bug频出,闪退不断,游玩中不断跳出广告,想方设法破坏游戏体验或者在AppStore里直接放出免费版本,剧情拦腰斩断,留个to be continue的悬念,在游玩过程中不断放广告,通过广告收入来弥补最大程度的损失。当然,这都是没有办法的办法。即使不愿意也不得不承认,买断制已经不适应时代了,在中国更是阻力重重。通过免费来最大程度吸引流量是目前的最优解,即使免费下载之后内购解锁内容也比纯买断要吸引人地多,而且破解难度也大得多。
接下来我想探讨下付费方式。就我的观察,在手机游戏中,付费人群呈金字塔式分布,巨氪人最少,付费力度最大,其次是中氪,底层是微氪和白嫖,人数最多。注重上层的游戏,短期kpi非常理想,但都活不长,端游有剑网三,手机有百万乖离什么的,反而时不时从你口袋里要点小钱的游戏反而是越来越滋润,比如部落冲突。在网上声音最响的是那些投入巨大的玩家,造成会无意识忽略那些投入微小的玩家,他们是沉默的大多数。拼多多风评无论多差,都阻止不了他们上市,正是因为用户大部分是那些不会在网络发声而是用脚投票的人。那么想要利益最大化恰恰不是照顾那些氪金母猪,呃,大佬。而是团结大多数,打击少数,谁是少数,氪金母……大佬。以帕斯卡为例,据官方介绍以后可能会有pvp,那么除了卖dlc,饰品也是重要收入来源,假设你们认为一款皮肤卖20元会有较好收益,那么不妨分两档,一档以15元出售并附加条件,例如每天给予1片皮肤碎片,一周之后凑齐完整皮肤或者完成一定任务之后解锁,同时出售40元即可获得的完整皮肤,将5元的价差分给重氪玩家,同时给予那些不差钱的一些甜头,比如送专属称号和头像之类的。原则是给予低付费意愿玩家一个无法拒绝的理由,增加延迟获得道具的性价比,要树一个靶子,营造一种重氪收益远远小于微氪的氛围,相当于那些换皮手游收费方式的翻转版。
最后,我对帕斯卡的未来即悲观又乐观,悲观是现有的游戏生态对其并不友好,而且探路的前辈们过得并不滋润,经验给出的未来并不美好,乐观的是我相信像我这样的玩家还有很多很多。游戏行业看似一片欣欣向荣,排行前几的手游数钱数到手抽筋,大家好像都很有钱,一发发648毫不犹豫,仿佛在这里钱如此廉价。但中国经济下行已经不可逆转了,经济转型也不知什么时候能完成,离08经济危机也已经十多年了,差不多又该到了爆发的时候了。我只看到游戏行业一个个泡沫,当经济形势不好时,沉默的大多数是否还有余力拿自己的血汗钱去赌没有任何现实收益的道具,当韭菜不再,现有的营收体系是否还能继续辉煌下去,tx和wy是否还能拿出钱不断出新游戏来赌博。当人海战术造出的爆款不足以填暴死的坑,中国的投资方是否会开始注重质量取胜?
思考是我的娱乐方式之一,最近刚好有个不错的题材,就乱七八糟地写了这些。畸形的付费方式目前靠内力无法改变,因为是靠人性赚钱,必须需要外力,需要一批批优质且相对廉价的游戏的冲击,需要中层和底层人们切实感到生存压力。但这种外力什么时候到来呢,我不知道,但我认为不远了。