5000多字的首测感想,期待游戏越来越好
2019/05/27194 浏览综合
既然得到了鸡和马,也就有一定责任写一些测试到目前为止发现的问题,当然,
我知道这是首测,肯定有不少BUG、待优化、未开放等内容没有得到展示和修复
。我只是一名玩家,如下所说均出自一个玩家的游玩感想以及对游戏未来的期望
,我也深知没有专业游戏制作人员的专业水平,以及我也尽可能不去做“我比策
划聪明”系列的人。一切是因为真的喜欢这款游戏,一切仅出自一些感想和期盼
,当然,也仅代表我自己,我也相信,无论是我个人还是游戏制作方,我们都希
望游戏能够更好。如果能引起他人共鸣,荣幸之至。
我如下从基本游戏模式和战斗两大方面说说我的感想和期望吧:
一、基本游戏模式
先来说说游戏类似DNF似的副本游戏方式。随着游戏进程的推进,可以进入更多
的关卡,主线每个关卡都有剧情且通关后可以得到装备。在模式上没有什么好说
的,估计在今后甚至正式公测都是这样的游戏方式了。不过这里有一些针对玩家
不是很友好的设定,希望能在后续版本中得以优化。
1.过场动画:虽然目前版本给了玩家跳过动画的选项,但这类DNF的游戏方式免
不了需要大量通关副本去收集装备或者材料,每一次进入都要去点一次跳过动画
显得还是不够人性化。希望是不是可以在设置界面增加一个“除首次进入关卡外
可以不播放剧情动画”的选项,这样可以免去每次进入关卡都要观看剧情的麻烦
。
2.装备界面:虽然我相信在后续版本中官方一定会继续优化装备界面,但还是想
就目前情况说说我的看法。值得肯定的是装备图标带有上升和下降的箭头,这样
可以很直观的检索每件装备对应目前装备增减战力的状态,但现在一个副本下来
铺天盖地的垃圾装备需要处理,批量出售虽然可以一次性卖出垃圾装备,但需要
一个一个点击,也还是不够人性化。希望能够在后续版本中出现类似一键售出、
一键分解等功能,免去重复机械化操作,那也是极好的。
3.技能界面:技能链这东西是把双刃剑,至少目前来看是这样的。关于技能链的
实际使用我在之后的战斗方面再好好说,这里只说界面。还是希望能够出一个技
能预览功能,这样可以更方便更直观让玩家快捷选择技能链上的技能,离开马车
是实践,技能预览是理论,两者相互搭配,也是个不错的方式。
同时在技能界面内是否可以加入一个推荐连招的小提示,或者小视频?当玩家习
得新的技能,在了解技能说明的同时,可以观看技能实操且可以观看该技能推荐
衔接,让玩家更直观了解技能作用,参考技能摆放位置,然后再离开马车进行实
操,也算是针对新手玩家、手残玩家的一个温馨功能。大神则仍可以自创。
然后,希望能够出现最多3条技能链,最大化满足手机操作的便捷以及玩家探索
创新的条件,亦或者额外单独设置单项技能槽,可以让玩家在不需要技能链的时
候直接释放某个技能,增强技能的实用性,创造更多玩法。
好了,关于基本游戏模式我就先说到这里,接下来说说战斗方面的感想和期望。
其实之所以单独拿出来战斗说,也是因为要说的东西不少,有和基本游戏模式交
叉的地方,也都放在这里面来说了。
二、战斗方面
1.人物动作:手机上的前两部我没有玩,所以我就不做对比了,只说这一部的感
受好了。其实针对战斗过程中的人物动作我觉得还是没问题的。每个技能的动作
也不会给人乱七八糟不知所云的感觉,特别是瞬杀最后的那个动作,让我一个三
十多岁的大叔都觉得太带劲了。能优化固然更好,如果成品也就是这样了,也不
是不能接受。但有一点,强烈提出优化!那就是人物的跑动!太别扭了,这个和
行云流水的人物攻击和战斗都显得格格不入,给人一种:我心中的魂大人怎么跑
起来是这个揍性!一定要改啊!
2.按键位置:很多人也提到过了,主要集中在格挡和闪避,我这里就不多说了,
希望今后能够出来自定义按键位置,避免没办法的误操作...
3.战斗中过图:无法返回上一层的设定算是弥补了没有小地图会让人迷路的情况
,但同时所带来的弊就大于利了。例如无法再捡取之前的装备,错过随机事件等
。其实我能想到的解决办法有很多,比如过图时增加有未拾取物品的提示,或者
增加自动拾取的功能。针对于玩家说的过图判定较大,随机事件和BOSS房颜色相
近,距离相近等问题,我相信官方也一定有方法优化。在此我只小小的说说自己
的见解。比如增加通往下个房间的小过道,例如─┐┌─,而不是─┶┵─,能
看明白吧....简单说,就是只有你往那个方向去,才能判定玩家是要进入下一个
区域,而不是触碰到区域就自动判定进入下一个区域,同时搭配箭头,仍以颜色
区分下一区域的种类,避免进错房间的情况。再有一点想说的,就是过图加载。
虽然关卡每次进入都不尽相同是个缓解重复刷图疲劳的好方法,但因此造成的每
个加载界面也是给玩家带来负面影响的一个重点问题。当然我不懂太专业的东西
,我只是能理解制作是为了增加随机感,但可不可以修改为在每一次进入关卡的
时候稍微增加一点时间预加载出来副本内数据,保证副本内切换地图不再需要单
独加载了呢?实在有难度,那只能期望切换地图的时候可以更快速的加载完毕,
毕竟每次加载很影响节奏和心情。
4.装备的获取:这个可有的说了。可能主观上的意愿比较强烈,希望官方能够针
对大众反映的问题做出比较中和的处理办法吧。以下仅是我个人的感想和期望
①装备的品级。目前游戏中分为白、蓝、紫、橙,和大部分游戏一样,只不过我
始终有一种不理解的想法,很少有制作去思考装备分这么多颜色,具体实际中的
意义。比如白色,除了作为开场装备以外,基本就是商店换钱的东西了,而蓝色
除了属性比白色稍好以外,也没见过谁带着去刷本,无非也就是商店换钱的货,
一般来讲,紫色是日常游戏中最基本的装备,再往上会有粉色、橙色等等。我个
人的见解,是不是可以通过缩减或者保持较少的颜色分类,提高不同分类的实际
作用以达到“不是某一颜色的都是垃圾”这样的效果呢?其实,我想表达的很简
单,你弄再多的颜色分类,玩家也是有保底装备的分类,目前游戏来说,白色和
蓝色再好,都好不到哪里去,都是换钱,那么其存在价值就需要思考了。哪怕
256种颜色都用个遍,但可能只有那两三种颜色才是有效地、有用的,另外那250
多种颜色其实都毫无存在意义,这么想是不是就能理解了?我只提供思路,也就
是我自己的见解,具体实施起来可能没有那么理想。比如白色的存在价值,除了
换钱以外,也是基本品级,希望能发挥他作为一件“装备”该有的效果,而不仅
仅是换钱;蓝色,较白色属性上稍好,可以增加1条属性,但并不能完整替代白
色装备;紫色,相比较蓝色属性更好,提高稀有量,部分支持DIY,提升个性化
;橙色,最高品质,通过特殊渠道或者活动获得。希望能够掉落的每件装备都能
有用,让玩家充分享受获得一件稀有装备的快感和幸福感,能让玩家权衡,挑选
,而不是爆没爆无关痛痒,如果这样,白色和蓝色又有什么意义?直接掉钱不好
么?
ps:已经有很多年没有感受过当初一群好友网吧玩一款游戏,谁爆出一个橙色装
备全网吧都可能围过来看的那种自豪和幸福感了...爆装备,爆好装备,在现在
人看来就跟吃饭一样,只有捡起来看看属性,毫无分解或者变卖的不舍了...论
,装备说明上的“稀有”一词,问,自己,哪里稀有了...
②装备的数量。乘上,目前游戏完成一次副本,大批量的垃圾装备占据着物品栏
,希望在爆装备的数量上能够少而精,如果一定是多而烂,何不直接掉钱来的舒
服?
③装备的掉落。其实可以配合我前两条所说的,或者单独使用也行。击杀不同的
怪有概率掉落该怪物属性相同的装备是否可行?例如,让人诟病的精英怪,如果
它的标签带有霸体、灼伤等词条,击杀它是否可以掉落带有相同属性的装备或者
武器?这样是否可以增加玩家挑战的欲望,以及需求装备的可行性,个性化。哪
怕掉落的是件白色武器,固定一个带有灼伤的技能效果,再赋予这个效果独特的
特效,比如灼伤,攻击小怪可以造成硬直或者跟精英怪效果一样,范围内灼伤?
这样的白字武器不也比有些蓝色要好么?万一掉个紫色不是更兴奋么...
也可以提升不同难度的副本获得装备的比例,比如紫色武器,普通难度下概率是
3%,困难6%,逆天10%,橙色武器可以通过挑战类似DNF的深渊模式或者兑换模
式获取,但还是希望别烂大街,否则橙色和白色又有什么区别?
④装备的等级限制。就是装备这件武器或者防具的等级限制。起先没觉得有什么
问题,但随着玩到后面,只是通过文字和数值区分装备的等级有些力不从心,还
是希望能够加入等级限制,这样可以更直观判断这件装备对于目前的自己等级是
否有帮助,有期盼。
⑤装备的保留。其实这里要说的就是挑战副本失败后是否能得到挑战过程中得到
的装备。我不知道最终版游戏的难度什么样,但就目前来说我还是希望能够在挑
战过程中即使失败了也能随机保留部分装备,而不是一旦失败,过程中所有得到
的装备都没能保留。我的亲身经历是,挑战裂缝,大家都知道,越到后面越难,
但没有好的装备更难。记得是裂缝第三关还是第四关来着,本来打的很费劲,可
不容易得到一个橙色,结果因为没成功通关,白来...这种一失足成千古恨实在
让人惋惜和懊恼。所以希望能加入有概率保留装备的设定,至少还有的盼...
4.战斗细节。
①x轴y轴:我个人还是比较喜欢这种非单一x轴横版的战斗方式,可以有更多的
空间,更好的走位,对战斗有所帮助,也可以实现更多的战斗方式。但打空的情
况也的确存在,我觉得这可能也跟整体画风有关系,当然,画风请保持,就是希
望能够再优化y轴的操作就更好了。另外,瞬杀的x轴范围的确太大了...是不是
可以稍微缩减点,增加y轴会更好?
②技能的释放:据我不完全观察啊,有个点我很迷,就是两条技能链,有时我释
放第一个技能链的第一个技能后,不要后续,这第一个技能的CD是不会进入冷却
状态的,它就停在那里。我换释放第二个技能链的第一个技能后,第一个技能链
的技能才开始重新冷却,而第二个技能链的第一个技能又不会冷却了,除非两种
交替使用,或者一整条技能链放完,再或者放完某个技能才可能把之前的技能开
始冷却,而有的技能需要它卡住等待时机释放的时候却莫名从头冷却了...这个
真是有点迷啊,也可能是我还没摸透??
③防反的操作:游戏战斗的精髓,但就目前来看,也搭着我有些手残,我觉得这
个操作存在问题,我肯定的是,不完全因为我手残!其实,最大的问题不是不好
预判怪物的攻击,这个只要多练习,还是可以的。而真正在我看来是问题的有两
点!
第一,防反仍然会掉血。这可真是血的教训啊!在裂缝里面,有时候会把自己逼
上绝路,有一次的确残血,知道自己命不久矣,通关是不可能了,就以此来练习
下怪物的攻击防御吧。我很确定明明在我还有很多护盾的情况下,完美防御怪物
的攻击,我还在等着反他一波,结果...我死了...这点真的是很无语,如果这么
精确的防御仍然判定为掉血的话,成功了又有什么意义?那种绝地反杀的快感,
荡然无存。
第二,也是我着重想说的。首先就是这个防反系统。面对大群怪物的时候,即使
成功了,也不敢进攻,这不仅是浪费了一次机会,也同时带来了打乱节奏的负面
影响。完美格挡怪物的攻击后,怪物进入晕眩状态,可问题是只有它自己进入了
晕眩状态,其他怪物则不受影响,此时即使你冲到怪物面前,仍然不能安心输出
,等到可以输出时,怪物的护盾重置了。更不用说面对各种带标签的怪物时那种
紧迫和无奈的心里了。是否可以通过增加完美格挡后短时间的buff,或者能给周
围敌人带来负面影响的状态让自己不至于白挡能够进行输出?
其次,我单起一行,是我个人的观点,也许不可行,但还是想写出来说说。魂的
特点就是寻找敌方破绽,不留余地一击毙命,而不是和敌人硬钢。当敌人进攻时
就是其露出破绽之时,那么,是否可以设定某个技能,比如瞬杀,时机掌握恰当
,则可以给敌人造成大量伤害!我不知这个设定是否可以和格挡并行。也同时为
瞬杀赋予其真正意义的效果。在正常攻击时,瞬杀起到破盾的效果,在找准时机
敌方攻击时能够造成大量真实伤害,考验的就是玩家的操作,也算是奖励机制,
成功释放后直接冷却CD,并准备下一次瞬杀机会,行云流水,重创敌人,岂不美
哉~
最后,对游戏的未来阐述下自己的想法。
1.关于氪金。现在的游戏市场,除了单机以外,网络游戏几乎都绕不开氪金。我
个人也比较赞同游戏内可以氪金,但是如何氪,氪了之后带来的收益才是氪金的
核心问题。简单来说,我希望爆肝的和氪金的都应该有自己能享受到的游戏乐趣
,也希望无论未来游戏如何发展,都不要扩大氪金与非氪的差距,还是要以技巧
性为主,我相信制作商也清楚游戏趋势,不要死在氪金上,不辜负万千玩家的一
片赤诚。
2.游戏内容扩展。游戏主要方式就是下副本,无论是制作商还是玩家都清楚,如
果想玩好必然会在副本上下更多的时间和精力,那么,在未来的游戏性上,希望
扩展内容不要太多,本来下副本就已经需要大量时间了,如果再整出太多内容,
只会让人力不从心,差距会越来越大,影响玩家情绪,这样只会导致玩家流失。
希望能做到上手容易,精通难,在保持爽快游戏体验的同时,把更多技巧性、探
索性放到游戏内,而不是需要通过大量重复劳动才能获得成就。
好了,也写了不少了,游戏优点我没有单独说,但我相信游戏的评分和广大玩家
的反应足以代表了游戏目前的反响,还是那句话,吐槽也好,抱怨也好,我花了
一个上午的时间码下这么多字,只是希望游戏能够越来越好,让我们每个玩家都
能成为组织的一员,永久的,坚持下去。
谢谢。