闲来无事,写了点东西,希望开发者可以看到
2019/11/3018 浏览反馈
个人ID:2010192833
玩了大概有十来天吧,三张五星,两个突破2,还没准备氪金,觉得游戏不错,于是闲来的时候就写了一下游戏养成的一个图,其中有错误,也欢迎指正。这个可能比较适合新手看,但是没有放在攻略区,也是因为自己不会写攻略,只是一个简单的罗列而已。后面的感受也只是针对我个人的喜好,并不公正,我自己也只是一个玩家,也欢迎作为玩家的朋友们一起讨论。
游戏前期给我的感受挺不错的,整体剧情比较喜欢(虽然相当一部分是跳过的)主线中单独 拿出一个小关卡作为主线播放也是给我感受比较好的,我可以享受剧情,而不是想着接下来我要打什么怪。
目前测试版整体评分偏低,当然我看了评论,多是说福利不够好,这点我并不那么认同,因为我感觉以福利来作为评价一个游戏的好坏并不那么准确。
先来说说我认为游戏吸引我的地方,其实很简单,除去IP外就是一个战斗,严格意义上来说,这个游戏也算是一款回合制游戏,技能的有趣性与搭配性是比较有新意的,在玩游戏的过程能够让我体验到区别于一般回合制游戏的乐趣。如同即时制游戏的键位摆放一开始就比较吸引我的眼球。其次让我没有想到的是作为回合制游戏,释放技能的速度与搭配也会略微影响战斗效率。当然这个影响只是比较细微的,不会影响正常战斗,解放手残,也让不手残的玩家在回合制中能够秀起操作。当然,如果这其实是bug就当我没说。属性克制也是我比较喜欢的,通过属性克制来比较轻松地战胜对手,体现出的数值爆炸的感受,也是我在玩游戏中的一个爽点。
但是针对以上两点,也会暴露出游戏的一些问题:
首先战斗需要操作性,就需要战斗在除去传统回合制下命令,然后播动画的情况,需要在下命令的同时将动画播放出去,这样做的有一个不大不小的问题,就是在挂机的时候,无法选择固定目标,因为来不及选择,没有选择传统回合制的斜四十五度和阴阳师可转视角的方式作为游戏的方式就注定了其实选择锁定角色会比较慢,这点开发者们应该也是这么觉得的,不然不会在战斗页面加上快速切换的按钮,但是我目前的使用情况来看是并不好用的。目前只有单人玩法可能还好,万一以后出组队挂机,那么问题可能会暴露得比较大。
其次是高属性克制,这个游戏的属性克制不是减伤,而是单纯的加伤,我是认为加伤对于玩家来说算一种补偿,比被克制减伤要好。但是高额的属性克制,就代表了玩家培养卡片是需要广度和深度并行。广度是我需要有对应的属性克制的卡片,深度是需要我有比较高等级的卡片以及装备(心之器、魔法器)。并且缺一不可,因为属性克制,若我广度不够不足以通关,深度不够也是如此。但是就目前的养成机制来说,满足广度与深度是比较难得一个事情。即使是大量氪金的玩家,也比较难。
在养成方面,整体养成我感觉与阴阳师的养成路线有点相似,是将阴阳师御魂的属性与套装拆开了来,然后加上游戏自己的理解形成的新的养成系统。有自己的特色,在很多方面也要优于原本的养成系统。但目前来看,整体养成还是比较难。
整体养成难度体现在三个方面:
1、金币副本,金币副本作为一个日常副本,评价难度有问题,首先是三星评价的额外奖励,本来作为一个额外奖励三星评价是很好,但是作为玩家来说,没有获得三星奖励,其实是亏了3000多金币,拿35和60金币副本举例,我的卡片抽到的是群攻比较多,同时我在没有数据的情况下猜测,相当一部分玩家培养群攻卡片要先于单体卡片,这个时候在单体上比较乏力,因为我个人是不会去培养一个60级二突破的三星单体卡的,特别是作为ACG游戏时,三星相当一部分卡片还比较难看的情况下。60级副本如果我没有拿到三星,那么我获得的金币是比拿到三星奖励的35级副本低的,而目前你们作为评价的等级,其实没有什么作用,并不是我能不能正常打过的评判标准。而目前来说,我能拿到60级三星评价,但是需要手动。我不认为手动刷一个副本几十次会吸引我。
2、材料,从铜钥匙直接跳到金钥匙的跨度也太大了。同时消耗的体力很高,特别高,我看制作人直播间回答说是希望玩家慢慢培养,但事实上是不可能的,因为之前我说过了,养成需要深度与广度,慢慢培养,看不到提升与突破,玩家很正常的就流失了。这个游戏与梦幻西游这类游戏不同,梦幻西游就是一个很大的深坑,玩家是一直填一直填,而这边是无数个小的坑需要填,如果放慢培养深度与广度,事实上我自己是看不到自己的积累的。厚积薄发,放在这里可能不太合适。
3、体力,其实体力和材料可以何在一起说,这里也就不多说了,整体来说就是,体力的付出与回报比例差距太大。当然这并不是说让增加爆率或者说减少体力消耗,如果这样就是肝死了,我看制作人回答也有说增加体力来源与回复,希望公测能看到效果吧。
其他的我看来还有一些问题,不过不能再说了,再说就成吐槽的了,总之希望开发者们好好打磨,公测我可能还会玩下去,也愿意介绍朋友来玩,希望开发者们能够做出一个好的游戏。