【纯量化】2020Q1 TapTap上架游戏趋势分析(下)

精华更新时间2020/5/17596 浏览知识科普
3、主观评论的观点分析
(1)玩家评分的关注点
——玩家到底看啥打分
在TAP中,用户要评分必须辅以评论。我们对玩家评论所提出的观点进行集中,就能看出玩家喜欢的原因或讨厌的雷区。由于数据量大,采用TAP本身的评论标签数据经处理后[4]对主观评论进行汇总。
TapTap
可以看到,玩家最关心的还是游戏的核心玩法。玩法有没有趣、是否有新意、是不是一上手就停不下来,是影响玩家评价最主要方面。这也一定程度上解释了休闲游戏在玩家中的风靡,因为休闲游戏主要以新奇的玩法取胜。其次是画面党的胜利,建模好不好看,立绘养不养眼,特效炫不炫丽,糟糕的美术绝对会引起玩家强烈的不适。第三是剧情,一个感人的故事会博得玩家大量好感,给游戏加分不少。这也呼应了前文RPG游戏的老二地位。接下来的几项数量接近,都属于负面项,处理不好会扣分的那种,分别是氪金(万恶之源)、运营(今天你炸服了吗)、广告(恰饭也要有个限度)、厂商(锤爆XX家)。而音效、操作性、友好度、原创性、自由度、平衡性这些项排序相对靠后。
这些数据对开发者有参考价值,开发者可以根据这些因素的上下关系,分配开发和运营的资源投入和优先度。
(2)各类游戏评分影响因素排序
——不同类型游戏的G点和痛点在哪里
不同的游戏其核心要素是不同的,因此应对主要游戏类型的评论分别提取观点。笔者原计划取同类游戏评分前5名的5星评论和后5名的1星评论,使用百度AI的自然语言处理API提取其典型观点(TAP的标签太笼统),无奈百度的词汇分类中没有游戏词汇,重新训练又太耗费时间。所以仍然使用TAP的评论标签,看看各主流类型游戏的评分影响因素排序到底如何。
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可以看到,休闲类游戏排名前两位的仍然是玩法和画面,但第三名是广告,许多休闲游戏的利润来自于游戏中的广告,然而过多的广告对于评分影响较大,开发者应有所把握。 角色扮演游戏的第三名是氪金,这些游戏在装备、宠物等功能上的劝氪引起玩家反感,尤其是卖情怀捞一波的游戏让玩家屡屡掉坑。
策略游戏同样存在劝氪问题,依靠VIP、冲榜等诱导玩家付费,许多换皮的策略游戏让许多玩家深恶痛绝。
益智游戏的第一名给到了画面,益智游戏依靠简洁的画风却蕴藏有趣的玩法,吸引大量玩家,但和休闲游戏一样,游戏难免存在广告多的问题。
模拟游戏的核心是玩法,画面也得舒服,文字不多,但往往会有个温馨的故事。
文字游戏的第一名是剧情合情合理,另外MUD等类型游戏存在一定门槛,新手攻略指导到位,往往能获得高分。
动作游戏对操作性的要求很高,手感不顺滑,其他都白搭,另外动作游戏对开发者的难度较高,玩家会比较挑厂商。
卡牌游戏的运营非常重要,抽卡活动的策划需要多多倾听玩家声音,此外,抽卡概率也非常自然的成为玩家评论的焦点。
以上这些影响因素的排序,也代表了这类游戏的G点和痛点分别是什么,开发者开发相应类型游戏时,应该对这些方面加以重视。
4、评论互动量
——消灭零回复
玩家通过赞、踩、有趣以及回复,与评论者进行互动,支持作者的观点或者表达自己的不同想法。互动良好(量多且和谐)既能输出更多内容,又能激发玩家持续参与评论的欲望。
五星评论的赞踩比为3.7,互动气氛比较健康。平均每条评论能得到0.7条回复,0.2个有趣,1.5个赞,看上去互动频繁,但其实很多评论被平均了,零互动的评论比例达到44%,更有2.3%被纯踩。评论平均每条能有49个字,已经算挺有内容了,理应获得更多反馈。建议TAP可以优化评论显示算法,提高更多评论的曝光率,同时鼓励产生优质评论,加以徽章等奖励。
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一星评论的氛围更“热烈”,平均每条评论能得到1.2条回复,0.2个有趣,2.3个赞。但也要经受更猛烈的炮火,赞踩比达到1.6,有4.1%被纯踩。
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[4]去除游戏体验等模糊关键词,再次吐槽下评论标签的词典还是太少。
五、厂商
1、厂商的分类
——给厂商排排座
2020Q1的游戏共由679家厂商制作[5],为便于分析,将这些厂商按照知名度分成大牌厂商、著名厂商、知名厂商、一般产商,按照游戏平均评分分成高分厂商、中分厂商、低分厂商[6],同时作品少于10部或粉丝数不足200的均记为小厂。
看看知名以上的厂商,你是否都听说过。
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再看看高分厂商,你是否能认同。
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2、厂商和游戏关注度
——大厂的游戏关注度一定高吗?
先看一下不同知名度厂商在2020Q1的游戏关注度情况。小厂游戏的关注度的确较低,其他厂商的游戏关注度随知名度提高有所提升,但差距并不大,甚至大牌厂商的游戏关注度还更低一些。
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再看一下不同历史评分厂商的游戏关注度情况。以往游戏得低分的厂商,其制作的新游戏反而关注度更高,接下来才轮到高分游戏的厂商。说明低质游戏和高质游戏都有其生存之道,游戏评分虽然不高,却能通过营销等策略成功抓住玩家眼球。
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再来看看2020Q1关注量TOP10的游戏主要来自哪类厂商。发现这些厂商中有60%是小厂,剩下的厂商既不一定知名,历史评分也不高。这说明不论厂商以往知名度如何,也不管以前游戏评分高低,都有可能获得广大玩家的关注
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3、厂商和游戏评分
——哪些厂商的游戏不容易踩雷
在游戏评分上则不像游戏关注度那样没有规律性。首先不同知名度厂商在2020Q1的游戏评分情况,显然随着厂商的知名度提高,游戏评分逐渐提升,但到了知名厂商阶段,和著名厂商的游戏评分基本没有差距,2家大牌厂商游戏评分直接垫底。
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不同历史评分厂商的游戏评分则有一定历史惯性,以往游戏得低分的厂商依旧低分,高分厂商仍维持高分,小厂的平均评分则正好在中等水平。因此,玩家基本可以依照以往的得分,期待高分。
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以上两方面结合起来,知名以上的高分厂商的新游戏往往也会有不错的表现,下表列出了符合条件的厂商。可以说,这些厂商的游戏质量一般有保证,玩家可以有所期待
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[5]之前统计680家厂商,未扣除游戏墓地这个特殊厂商。
[6]大牌厂商为2家头部厂商腾讯和网易;著名厂商定义为粉丝数超过100000;知名厂商定义为粉丝数超过10000;高分厂商定义为平均评分高于8分;低分厂商定义为平均评分低于6分。
 ——————结束————————
以上就是对2020Q1 TAPTAP上架游戏的所有分析了,包括了关注量、评分和评论、厂商等部分,各部分都有开发者、玩家以及TAPTAP本身的相关性数据和参考建议。花费了三天三夜,洋洋洒洒万字,连载三篇终于完稿,希望能起到帮助。天亮了,笔者要去补觉了。
对于文章如果有什么问题,欢迎大家在评论区留言。如果有其他感兴趣的数据或话题,也可以私信联系。
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