一点关于Rouglike游戏的闲谈

2019/07/171343 浏览综合
感觉最近两年Rouglike类型的游戏如雨后春笋般丛出,最火的当然是自走棋,但自走棋的的确确只是应用了其思想,本质上而言,他是一款符合了时代需求的快餐策略游戏,之前看到有位朋友聊到ip,我也深有同感。如果没有ip的支持,感觉很难有特别长的生命周期(2年以上)。
那么,纵观那些有持续用户的别的类型的游戏,如魔兽、梦幻等,以及有忠实粉丝群的系列游戏,如英雄无敌、三国志、最终幻想等,亦或是纸片人老婆游戏,如舰c、少女前线等。对于Rouglike而言,既没有了稳定的游戏竞争环境,又无法构造宏大的史诗背景来拉动情怀,还很难与二次元少女结合,是不是就很难一直生存,只能面临3个月火热期的尴尬局面。尤其对于小型游戏工作室而言,只留下了一条路,捞一笔就走。问题是自从限定版号后,这条路似乎并不是那么好走,因为面对越来越严格的玩家,如果你用氪金恶心的太明显,那你收获的只有差评(当然,也有很多厂商用无尽的删档计费测试去过渡,虽然我觉得这也无可厚非,但游戏的需要总是在不断攀升,玩家的耐心也会不断降低,总有一天,boom,谁也不知道会发生什么)
说了这么多,什么才是Rouglike呢,度娘从开发者的角度给了6个要求:生成随机性,进程单向性,不可挽回性,游戏非线性,画面朴素性,系统复杂性。这里我也不去详细解释了,有兴趣的朋友可以去自己看一下,还是很有道理的。但是,就像需要和客户谈项目需求分析一样,玩家想的,多多少少有一些区别,有时候这一点小小的区别带来的可能就是???这结果,市场的数据才能说清楚,我是估计不出来的。但我大大小小玩了500+游戏了,Rouglike怎么也有个80+了,还是有一点拙见,如果大家有什么别的见解,我也愿意听取,毕竟,这就是拙见。
Rouglike,这个名词,我觉得很难去用语言表达,你玩了,你自然会知道它是不是Rouglike。我希望的Rouglike,首先,你得自由,这个容易做到;然后,你得复杂,这个也很好做;接下来,把自由和复杂合起来,这个就很难做到了,但集思广益,还是有很多不错的作品做到了这一点;最后,也是我想谈的,活下去!不无聊,有进步,不能太肝,有挑战性等等,这些都能一定程度上让一部Rouglike活的更久。我觉得,我理想的Rouglike要有:
1.详细而又易懂的说明,虽然我也喜欢探索,但刚开始,我希望能让我快速入手
2.复杂而又不冗余的设定,这就好比你打一只怪面临的不仅有闪避还有未命中,问题是你还不知道他们怎么计算的,这真的很难受
3.合适的游戏时长,我觉得时兴的3关还是很有道理的,但一关多久合适就很难说清楚了。而且我喜欢打到一半能退出去干点别的(至于别的什么,就看你游戏里有木有别的内容了)。不知道有木有和我一样玩了4年的ller,我很咸鱼,但我收集得很开心⊙▽⊙
4.存档点,这一点咋听起来可能违背了Rouglike的理念,其实,对于很多强迫症玩家而言,在意的不是能不能过,而是能不能完美地过,所以在每一关开始做一个存档点,我觉得还是可行的,当然,你如果在关卡结束选择了继续前进而不是读档,那想再读档还是不可以的(这个方面我其实也只是个想法,具体靠不靠谱,还真不好说,至少,如果从设置成就来提高游戏寿命的角度,这好像还行)
5.成长,这很关键。如果你打完一把,没有成长,那慢慢的就变成了固定的套路刷刷刷,就好像杀戮尖塔,经历了9个月,就变得特别特别一般了。这方面,我的想法是,天赋系统。n选a的天赋系统(a<n),具体天赋不要去改变基础数值,需要天马行空一点的,多塔霸业做的buff就有点这思路,但还不够→_→。总而言之,就是让普通难度越来越简单,地狱难度越来越可触。
6.收获,这个成长有一些区别,我在乎的是别的东西,比如在某些关卡的分支上加一些随机的奖励,在通关后能换取一些有趣的东西。作为一个不喝可乐但是很快乐的宅男,二次元少女的卡片碎片也不是不可以,考虑到长期的吸引力,和别的游戏或者动漫做一些联动的套路难道还要我教?另外,建议乙女不要乱入,除非你一开始就选择了特殊的用户群
1
4