我觉得我要领悟这游戏目前出问题的本质原因了😏
2019/04/01261 浏览综合
这几天比较闲所以不时看看各个论坛,看到了很多老哥老姐的说法:有的批判作为塔防游戏就是堆数值不够好玩,有的批判氪金太过昂贵,有的批判高星碾压低星,有的批判太难获得培养资源……不一而足。不过问题主要还是集中在两方面,塔防策略性和养成系统。光看各位老哥老姐的说法会觉得谁都有道理,但是理不清游戏为什么方舟会变成现在这种“三星当头照”,评分稳定下跌的现状。
所以我悟了😁这游戏叫塔防养成是有道理的,两方面不能拆开分析。
首先塔防游戏的核心是数值的对抗(这里的数值请以中性理解,没有褒贬意)。不论如何规定胜利,塔防要求总是对抗中消灭对手,就不得不引入数据加减作为判断局部胜利的依据,到这里为止还很正常,举例《皇室战争》,匹配机制决定双方能用的卡牌基本是类似的交叉重叠的,双方卡组的不同在于战斗思路的不同,但因为卡总是大家都有,即使不特意安排属性相应的缺点也很明显——比如单体攻击者(巨人)被群体围殴群(骷髅兵)克制,而范围攻击者(女武神)可以克制骷髅兵。于是经典的女武神掩护巨人进攻的思路就诞生了,这里的攻击频率,行进速度,攻击范围等等数据进行了对抗,造就了游戏思路的不同。
回到方舟,大家提到的问题的诞生可以说就是因为养成系统和塔防之间的矛盾。塔防进行数值的对抗,而养成干嘛呢——提高数值啦,升级模式自日式rpg发明以来就是经久不衰的养成主要模式。这就造成了第一个矛盾,塔防的难度和策略性会被养成冲淡,一切幼儿时打不倒的敌人都可以在你成年后用学到的升龙拳解决,哪怕对面那个熊孩子能飞檐走壁也比不上手长脚长力气大的你一发连续王八拳。游戏里1-12一开始是怎么设计的呢?加大力度。既然你要变大人了,我就卡在你变大人的路上先一步比你更像大人一点,然后就造成了难度断崖式的体验,得到了第一个差评。
虽然养成系统自觉很无辜,但第二个矛盾还是来自它。不同星级的人物一般决定了其强度,一般低星是比不上高星的,但因为前面第一个矛盾暴露了低星的无力,而且和高星差距还是有点大的,因为随着关卡推进难度逐渐上升,低星人物强度有上限越到后面就越吃力,想要勉强跟上你就需要强化——“你被强化啦快去送”,这时的玩家发现强化养成要的资源相对于每次得到的资源缺口不小……在玩家心中高星低星的差距再次拉开了。
但鹰角也有话说啊,他们作为一个公司要恰饭的呀,最好各位玩家都是氪金母猪😏而且氪得长远不仅要长流,最好流量也大一点。但是核心玩法是塔防+养成啊,氪金要是一切来的太快不好啊,减少一点氪金所得好了(听说二测氪金更便宜,资源获得多一倍?)他们在没有平衡好塔防和养成的矛盾前,简单的提高数值难度勉强维系了平衡后加入了氪金系统,造成了第三个矛盾,氪金所得较少难以出相应高星角色而且一旦出了稍微适合的角色可以凭借氪金体力狂肝升数值,平推关卡……
所以问题在于没有结合好塔防和养成,在没有下定决心改进游戏方式的前提下,这次的问题会反复发生,即使换上不那么鬼才的策划也只能在出问题的时候加大补偿以期望息事宁人。
然后是神棍时间😏未来方舟走的不在乎三种类型的路:
第一种,创新型,寻找更好的结合塔防和养成的游戏方法,比如什么呢,既然玩家大部分时间都要有个满级人物,升级这么无聊的养成模式干脆砍了😏寻求其他养成模式——这方面前辈们也有很多经验可以借鉴,凑装备,让干员们可以可以换武器(至于质不质变,比如近战变狙击就看设计怎么想了),换防具,甚至可以装备数值不固定,装备皮肤,人物皮肤加部分属性等等……为了避免变成鬼才策划就不多说了😁其实方舟中的塔防也还有很多文章可以做,光是降低撤退重新出场的时间就可以搭建一些战术,更别说可以设计阵型加成了(顺便汇报一下发现实际的攻击范围是攻击前摇开始的位置算起的,就算敌人跑出了范围一样可以打到,这个特点就很有意思,辅助减速和高频远程可以变相增加防守的范围)
第二种就是改良派了,在现有的基础上修修补补,但这样一条路也是可以有进步的。比如增加游戏模式弥补,适时推动换老婆活动等等。虽然知道这是单机游戏,但实际因为是塔防游戏可以——玩家设计关卡的,塔防总是难免玩家热情洋溢的分享自己的设计,可以推出玩家用自己的小队设计站位另一个玩家用小队来通关的伪玩家对抗,可以增加不少互动性,说不定以后就指望Dr们互削来玩了😁
至于第三种就是da♂rk之路了,周期性引发矛盾对立,用补偿拉拢卫兵,小范围培养氪金母猪——
至于最后咋样只能看未来了,毕竟我也不是两年前就预约的骨灰玩家,不太了解这个公司😁
“我从不预测未来,因为它迟早会来。”
最后我永远喜欢阿米驴的驴耳朵,天下第一可爱的耳朵😁
