一万金币成就达成,实现了一个小目标,写在大更新前,对游戏的一点建议~~

2020/01/09826 浏览综合
从14号的更新预告,我觉的运营团队想让玩家了解游戏的策略性和游戏性,但由于游戏中有“年”的设置,所以目前的主流玩法是快速跳年,我刷了300多小时,快春节了,到时我觉得很多玩家都没有太多时间玩游戏(玩家心理层面:这个女王月卡不肝出来,其实心里多少有些不舒服),现在肝动力有些不足了,因为肝出来的全是数字,没有更多有意思的内容去支撑,没有强烈的获得感,似乎快到了马云老师的境界了(尴尬),钱只是个数字,所以目前的价值体系和玩法希望运营团队再调整一下。
这两天热议的数值调整过于大开大合了,其实微削是可以接受的,游戏的平衡性设计,必然要考虑前期设计中玩家的投入问题,这是人的本性思维方式,其实在前期内容不多情况下,可以做更多临时性活动尝试,来为后续的数值系统做测试和争取时间。比如,可以有一些难度本,挑战本,里面的战场数据是有规则的,这些临时任务既是活动,也是数据测试站,让广大玩家有个接受认可的过程,制作方也可以拿到更多测试数据用来优化数值体系。
在更新内容之外,有几点我觉得也比较重要:
1. 增加加速功能,或者可以花一定代价保留士气去跳时间(因为有女王月卡,其实我内心觉得这个月卡不太成功,但已经卖出去了,只能想办法去引导)。
2. 平衡数值,不让互秒可以,那请提高每局任务的收益,而且最好有随机性,要有惊喜和挑战。
3. 资源单纯转化为声望还是不够的,因为目前声望算是比较没用的了(信赖目前就足够用),是否可以有更多有意思的投入方式,比如家族的培养上面,可以投入资源来培养相应的特长,以及多种主被动技能的学习,或者脑洞大开,做个新的价值体系。
4. 可以组建商队,派遣成员去做生意,换取一部分收益,同时这个玩法可以做的更随机有趣一点。(平衡目前疯狂跳时间,按秒来完成任务的急功近利玩法,商队收益可以不跟游戏中的“年”来挂钩。)
5. 据点可以安排人手去做主动防御,可以做战力部署和装备投入,既增加合理性和减少无意义的肝度,又可以体现策略性,可以安排有意思点的敌方攻城,更有策略类游戏的感觉。
6. 做挑战系统,可以很难,可以超越目前的版本,必须要有阵容配合,技能搭配和良好的运气才有可能过。(引导玩家发掘战棋游戏的乐趣,以及给玩家一个阶段目标,引导玩家做思考,而不是无脑刷刷刷)。
7. 多借鉴已经成功的游戏,适当COPY里面吸引人的要素,成就系统,个人天赋系统,玩家通商通婚系统,不过这些内容和第6点一样,开发周期偏长,适合做长期规划。
其实想说的挺多的,具体细节还有很多打磨的地方,作为多年的游戏玩家,其实对这个游戏还是比较抱有期望的,想要良好的口碑和销量,真的需要更了解自己的玩家,个人的一点拙见,写的很快,准备也不足,想到哪说哪,如有不妥勿怪。
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