希望运营能缩小高低星角色的养成差异

2018/01/27701 浏览综合
低星角色养成简单,毫无疑问是为了让玩家去练低星角色,否则花了精力和钱的角色没人太凄惨了,但能否换一种形式呢?例如缩小高低星角色的强度差异,例如最近fgo的爬塔模式,甚至是COST限制,让玩家根据自己的肝去选择练多少角色,而不是强迫玩家去练,后期那些低星角色几乎完全不出场也不是一种好现象,不是吗?
至于为何高低星角色养成差异大会导致肝度提升,运营在设定养成素材获取量的时候,考虑的玩家对游戏内容的消耗,练一个角色需要刷多少天,一队角色需要多少天等等,运营在考虑这些的时候更多的会参考那些能让玩家快速成型的低星角色,而不是那些难成型的高星角色。其结果就是要养成那些真正主力的高星卡会非常的累,非常的耗时间,要么每天打卡要么拼命肝
本来这些话不能说的,但大概你游玩家全是没有任何设计经验的人,完全没人会站在运营角度思考,全都是只会站在玩家角度考虑,等着运营增加素材入手量,而不会考虑运营是如何设定素材入手量的,这很悲哀呢,运营会被宠坏呢,上一个例子,钢铁华尔兹,为了你游的未来,希望运营别太参考厨的话
2
5