《巅峰坦克》日记8月27日
修改于2018/08/27412 浏览综合
哈喽各位玩家,或者该称呼你们为指挥官了。又是一个月不见,在这个时间点出现,主要是我突然想你们了。嗯,多日不见,分外想念,憋了一些话想和大家聊聊。当然,还有关于我们新版本的一些消息,独家分享。
首先想要感谢大家在我们首测时的支持,感谢每位参加测试的指挥官,更感谢为我们提供意见和反馈的人,谢谢你们的反馈。游戏是一个感性的东西,并没有绝对的是与否,每一个设计,都是建立在感性基础上的艺术发挥。而判断是非的唯一标准,就是大家的反馈,所以,我再次感谢各位指挥官们的参与。
说实话一测之前,我的心里还是有点小忐忑。因为我们选择了一条与众不同的路,做一个军事题材的竞技类手游,不将真实性放在第一位,坚持主推简单、爽快的游戏体验,这确实不符合当前市面上的某些游戏套路。
不过在游戏体验这点上,我们还是有我们自己的坚持。我们是军事题材,但根本是一个游戏。游戏最重要的就是好玩,为了好玩,可以使用多种多样的方法来达到目的。真实性只是其中方法之一,我们当然不会放弃这个手法,只不过它并不是唯一,量级也没有那么重。我们希望更多人能玩的开心,而不是被一个驾驶模拟器拒之门外。让我很开心的是,一测得到了几万位指挥官的支持。大家愿意来玩我们的游戏,并且愿意留下来。
所以希望大家能以平常心去对待它,别太纠结,开心的体验游戏的乐趣就好了。当然,如果就是有想法不吐不快,也欢迎大家把问题反馈给我们的运营小姐姐们,她们每天都会把大家的意见与建议收集起来,打包传给我们。也希望大家提问题的时候保持情绪稳定,怜惜小姐姐们。
这段时间,我们一直在针对游戏进行着优化,猜猜我们优化的最多次的是什么问题?嗯,对了,是平衡性,历史难题。说它难,不是因为方向不好找,而是因为它不好调。天平左右重量相等,它就可以两边都不沉下去,这个道理谁都懂。但是真的自己往天平两边放东西的时候,就麻烦了,尤其是影响平衡性的数值参数很多,多方串扰下,调整起来就变成了一个漫长而又煎熬的过程。
也许二测的时候,大家一玩,会感觉这没什么太大变化呀。表面上看起来可能是这样,但是实际上,那一定是我们又调整了N版之后的结果了。如果说一个人吃7个包子能饱,没有前6个垫底,他不可能只吃第七个就满足。那我们的进度,大概是在第5个包子的左右的状态,还没有达到大家满意的程度。不过请放心,我们会持续调下去的。
按照惯例,给大家看一下最近在做的一部分事情。

这点内容只是我随手拉出的冰山一角,在一测还没有结束的时候,这个表里就有260多条。十分细碎而且麻烦,不过游戏就是由这些细节堆积起来的,细节决定成败。
有句话憋了很久,无论如何还是想对大家说:其实……我们是一款有氪金功能的游戏。嗯,我们确实是有氪金功能的,最近也在做这个功能。从开发者的角度来说,我们的玩家,氪金和不氪金的玩家肯定都有。所以首先要保证的还是让大家欢乐的游戏。
为此我们专门做了几个调整:首先是匹配机制。调整之后的匹配方式,是让匹配分数相近的选手可以在一起战斗。这个匹配分数,约等于载具的评分,加上参战者实力的评分,得出来的一个综合值。其实载具的评分,占比较大,所以免费玩家不用担心上来就匹配到RMB玩家。这种概率不大,除非是测试的某个时间段出现了服务器人数异常,或者你的操作水平已经突破天际或者对方的操作水平跌入深渊……
同时我们尽可能的降低了血量对于属性的影响,载具的提升是比较小的数值。高级载具更多的提升在于操作维度的参数,通过游戏时间来提高载具等级,从而加深游戏体验和操作维度,这才是我们希望看到的新循环。当然氪金肯定是可以加快这个速度的,时间就是金钱嘛。
说到时间,我就先不管运营的意见,提前透露了。下一次的测试,他们定的计划是9月底……当然如果我们做的完的话。说来掉头发,这个测试时间我现在没法打包票,因为还有很多东西没做完。做完了,还要内部测试,接SDK,走漫长的平台发布流程,很多不确定的因素。作为制作人,我只能说照着现在这个状态加班,最迟到九月份,应该能把这个版本做完。至于测试的真正时间,一般在测前几天能够真正稳定下来,月底大家可以看官方的状态更新。
啰嗦的有点多了,今天还有一个案子要写,一个系统要对,该回去干活儿了。感谢你的关注,很高兴你能喜欢玩我们做的游戏,我们会继续努力,在游戏的这条路上认真走下去。这些不眠之夜,换你玩游戏时候的会心一笑,值得。
——《巅峰坦克》日记