一些有(zhāng)建(kǒu)设(jiù)性(lái)的意见(以及对于《众生游》的一些思考)
修改于2020/02/131131 浏览综合
对了,我刚才突然脑洞大开,为游戏想出了几个可能实现的新机制:
(1)事件链机制。众生中的事件大多每个都是零散的,很少有一个连贯的长篇故事,如果多做几个连贯的故事,游戏的可玩性也将大幅提升,这是我借鉴《Reigns》(《王权》)系列的玩法设计。
(2)特殊物品/收集机制。这个机制可结合上一个机制同时使用,玩家可以在一个长篇故事获得不同的结局后获得一种特殊的物品,不能被消耗,不能被买卖,不能被使用,但耐久无限,可永久存在。换句话说,这个物品在整个游戏过程中没有任何的用处。但是,与《众生游》中每盘人生游戏之后上一盘游戏数据不复存在的机制不同,活得的特殊物品可以在游戏结束之后保留在主页面一个特殊的类似于“功勋墙”的位置上,这个物品象征着玩家在众生游戏中探索过的痕迹,具有无与伦比的成就感和纪念意义。例如,某一时间数学技能高→被推荐参加奥数竞赛→努力备战→在竞赛中获得名次→获得“奖杯”或者“获奖证书”,正如上文所言,这里所说的“奖杯”等在游戏中一点卵用都没有,唯一的用处就是供玩家打完游戏后截屏发帖炫耀“我奥数考试过啦!”这个用处。
(3)成就机制
既然有上面的收集物品机制和,那么成就机制就必不可少,此机制可用于鼓励玩家在游戏中逐个探索各个领域的极限,例如,音乐技能达到十级时可获得名号“当代贝多芬”,与上文的成就一样可以保留在功勋墙,被玩家用来炫耀。
(4)自我认知系统
在边境游戏工作室在Bilibili上发的视频中,我们可以知道有一些数据我们在游戏中是不会看到的,而自我认知系统可以在游戏中提供一个独有的界面,让玩家与其操作的角色深度交流,使玩家更加了解角色的喜好,资质等信息,注意,此处并不是直接把数值抛出来,而是用对话或者独白的方式将一些数据的特征隐晦地透漏出来。
先就这么多,码字很累的,大佬们看一下再走呗(ಡωಡ)