某咸鱼的一些建议
修改于2019/04/071262 浏览综合
因为很咸,所以只能说是发表一些看法。
已经打通4-10,因为比较菜,所以选择了莽。
附上阵容

从测试开始第一天起就开始玩,参加这次测试主要是为了体验游戏玩法以及了解剧情,后者更多一些。
不过虽然我不是什么精英玩家,但玩的游戏也不算少,在游戏的过程中有不少自己想法,也参考了坛里一些大佬们的意见,掺杂了一些自己的简介后最终整合出这篇文章,其中不仅有对游戏的建议,也包括了个人对各个系统的看法。
所以如果有说错或不满意的地方还希望各位不要介意并提出来,我会修改。
求同存异,不要开喷。
---正文---
一:角色系统
1.数值、属性的合理多样化
虽然我不是专业的数值策划,但我认为一个角色的数值应该符合他的人物与职业的设定。
例如所有职业中,不考虑人物设定,魔法抗性的排序应该如下--->
重装、术士、辅助 > 近卫 > 医疗 > 先锋 > 狙击、特种
防御力的排序应该如下--->
重装 > 近卫、先锋 > 辅助 > 特种 > 狙击、医疗
而如果考虑人物设定,举个例子:
重装干员中,同为四星的角风与蛇屠箱相比,携带盾牌的角风无论在防御力还是魔法抗性上都理应比蛇屠箱更高;而在攻击力上,携带大刀的角风也应该比使用棒球棍的蛇屠箱要高。
但有人要说,那样以来蛇屠箱还有什么用?
别忘了,蛇屠箱的棒球棍属于钝器,可以造成合理的“眩晕”的效果。
那又有人要说了,拿这样一来,出一个带盾带球棍的角色不是无敌了?
同理,蛇屠箱没有防御,但这也意味着专注于攻击的她的攻击速度怎么可能比带了盾牌或身着盔甲的人慢?
这样属于蛇屠箱的特殊属性就出来了------虽然防御力低下,攻击力也不算高(但也不会低到哪里去,棒球棍的威力还是很大的),但攻速较快,同时附带单体眩晕效果。
如此一来,是不是感觉角色越来越多样化了?
而为了配合以上,除了已有的减速、禁锢等,还应该增设更多的DEBUFF,例如:燃烧、中毒、恐惧、混乱等。
除了从装备入手外,还可以从设定入手,例如:
特种干员---砾,履历上的介绍是“擅长隐秘行动和暗杀”,那么是否可以赋予她“在草丛地形中攻击敌人时伤害增加50%”的特性呢?
又或者近卫----缠丸,履历上的介绍是“气势勇猛,使用巨大的薙刀在战场上如入无人之境”,那么是否可以给他赋予“可以同时阻挡并攻击两个目标”,精英化后增设“攻击格内敌人越多,攻击例越高”的BUFF呢?
我认为明日方舟作为塔防游戏应当做出更多的创新,而不是单纯的套用传统塔防的那一套而仅仅做出一些细节上的改变。
2.潜能提升
目前潜能提升有两种方法------专属信物(抽出重复角色获得)、通用信物(采购中心获得)。
但不管是哪一种都有它的局限性,专属信物需要公开寻访或干员寻访,而通用信物则需要刷采购凭证,高级的则需要使用高级凭证兑换,且通用信物的成功率只有25%,一不小心就会打水漂。
因此,我建议增设个人剧情,玩家可以通过通关全部个人剧情后总共获得1~2枚专属信物,否则高星探员的培养代价太大,且会被扣上骗氪嫌疑的帽子。
而通用信物,价格可以维持不变,但建议增加多个获取渠道,这个问题往下会讲,在这里不详细提。
3.角色技能
目前游戏中每个角色至多可以学习三个技能(一二星无技能;三星一技能;四五星二技能;六星三技能),而每个角色只能携带一个技能前往战场,而且有时候切换过于频繁,极不方便。
所以个人建议取消只能携带一个技能的限制,改成可以携带所有技能、增设默认自动释放技能(自动用),同时增加角色能量槽,至多储存150点能量,玩家可以从已习得的技能中自由选择释放。
我认为这个改动可以增加容错率,同时也增加游戏的策略性,使过图有更多的方法与可能性。
二.战斗/关卡系统
1.再部署时间
为了使得玩家更专注于研究角色的站位而不是随便莽,专门设置了“再部署时间”这项设定。
诚然,这个设定确实在一定程度上展现了塔防类游戏最核心的部分------策略,胡乱部署单位造成角色倒地的下场就是在很长一段时间内玩家都无法再使用同一个角色,而这很有可能导致整个关卡的失败。
然而问题不是出在“角色倒地的再部署时间”上,而是“主动命令角色撤退的再部署时间”上。
这两者的时间居然是一样的!
角色倒地就意味着重伤,而重伤需要时间治疗,因此再部署时间极长大家都能理解;
但主动撤回角色意味着“战略性转移”,这时角色虽然受伤,但往往还能够战斗,这种情况下只需要进行轻伤医疗就能够再次战斗,为什么再部署的时间会和倒地时一样呢?这很不合常理。
我建议可以做出如下改动------
重伤倒地后再部署时间不变,主动撤出战场再部署时间根据血量的多少改变,上限为原再部署时间的1/2。
2.战斗方向
最近很多人都抱怨一个问题------为什么角色一个大活人就不会转个身子打背后的敌人呢?
我觉得这很好理解:在战场上,所有人注意的都是前方是否有敌人来犯,而身后的敌人就交给身后的队友来解决。看看战争的纪录片,有哪个士兵会没事往回看?所有人的注意力都在前方,相信队友会保护自己的身后。
而在游戏中也是如此,我们部署了一个角色,角色严格遵守着我们的命令,尽己所能不让任何一个敌人通过自己的正面,相信我们会保护他们背后的安全。
我们应该考虑一个问题------什么时候敌人会走到我方角色的背后?
1)敌人过多,无法阻挡
2)身边队友倒下,敌人乘虚而入
3)没有注意角色摆放,敌人绕路到后方
4)狙击干员不给力,虽然消灭了前方的小飞机,但有其他小飞机已经飞到了后面
5)手滑划错了方向
这样一想,这还是游戏玩法的问题吗?
除了第四点外,都不是。很多时候只是我们没有想周全而导致的失误罢了。
但话虽这么说,也确实不存在敌人都到背后还不回头打的白痴对吧?
我个人的建议是:
重装干员无法更换方向,毕竟作为最前线的盾不管什么时候都必须阻挡前方潮水般的敌人。
而其他干员通过消耗费用来更换方向,转身存在CD时间。
最特殊的狙击干员则设置等同于最大射程的“狙击空域”,狙击干员可以不需要转身攻击“狙击空域”内所有的飞行目标,但攻速减少20%,同时转身CD极长。
3.地形、障碍设置
地形与主动设置的障碍使游戏的游戏性提升了一大截,特别是当拥有特殊技能的干员遇到合适的地形后战斗力成倍增长,为过关提供了更多的可能性。
但就像我在前面说的那样------建议设置更多的DEBUFF。
在地形上,可以根据作战地域的不同进行更改。
例如第一章所在的城市,灾难临近,城市受到***,四处都是废墟瓦砾,在这样的街道上前进,速度还会像平时那样吗?显然不会,那么是否可以设置一个“移动速度减少”的地形呢?
报废的汽车、四处流淌的汽油,如果干员站在这种地方防守,敌人的***丢过来会怎么样?是否可以设计一个“当被点燃物攻击时产生燃烧场、燃烧场及邻近一个上的单位将持续受到燃烧伤害”的地形呢?
又例如第二章的贫民窟,与城市四通八达的马路大街不同,贫民窟的街道总是狭小拥挤的,那么是否可以设计一个“每次只允许一个单位通过”的地形呢?
错综复杂的构造、不知通往何方的小巷,是否可以设计一个“当单位移动到此格时将直接传送前方X格,每次传送一人,间隔时间X秒”的地形呢?
有时候复杂的地形会为游戏增加更多的可玩性,当然也不能盲目乱加,那样只会让游戏变得过于复杂,毕竟玩手游也只是图个开心对吧?
4.难度设置
对于普通或剧情向玩家来说,只要能通关什么都好说。
像这次测试,难度虽然比较高,但还不是很离谱,错就错在部分关卡难度衔接过于突兀,玩家无法适应陡然上升的难度系数。
因此,普通模式下的关卡难度不应太高,BOSS关卡可以适当提升难度。同时如果增加了前面的地形,那么部分地形在普通模式下将不会出现以降低难度。
而对于核心玩家来说,只增加了限制的“突袭模式”显然不能让他们体会到过关的快感,这只是一个拿源石的关卡罢了。
所以我建议增设“真实模式”------在这个难度下,不仅敌人的数量与质量会显著增加,同时会增设大量地形、干员重伤倒地下场后无法再部署、主动撤下干员后不需要再部署的CD而是以快速恢复生命来代替。
难度系数爆表,但相对的是奖励也极为丰厚------高星干员、源石、材料、道具,让核心玩家有突破极限的欲望。
三.社交、货币系统
1.好友
本次测试中虽然有好友系统,但互动仅停留在支援干员与赠送线索上,建议增设聊天频道,卡关了?聊聊天放松心情不是很好吗?
应尽快开放公会系统,增设公会签到、任务以及公会关卡,从这些途径可以获取“信用点””,也就是现在已经有的那个。
同时建议取消信用点储存上限,增加信用商城可兑换物资的数量与种类。
2.基建
本次测试中的基建系统
真的很鸡肋。
建议很简单,让除第一层外,其余部分由玩家自由建造各类房间,这样一来能满足许多玩家布置一个家的愿望,何乐而不为?
另外,建议修改贸易站内的“贵金属订单”,贵金属不再用来交换龙门币而是其他的物资。同时贵金属也可以直接在仓库贩卖,给玩家两种选择------等待高收益的订单或直接贩卖获得龙门币。
同时最重要的是------
建议增加新的设施:模拟作战室。
玩家可以通过建造升级“模拟作战室”获得DIY关卡的许可,不同等级的“模拟作战室”可以增加建造规模不同的DIY关卡,玩家可以通过家具零件购买布置,其后如要修改则需要按不同的兵种、地形等支付差额的家具零件。
当然,好友每日可以获得十次进入其他玩家的DIY关卡的机会(需要会客室),必须全程人工操作,不消耗体力,不管是否过关只要进入就消耗次数。
通关好友的DIY关卡后,进攻方将获得定量的新货币“好友小奖章”,根据难度提升,而关卡主人则同样能获得进攻方一半的奖章。
使用奖章,玩家可以在新的商店兑换各类物品,包括资源、材料、龙门币、通用信物等,每日有三次免费刷新的机会,超出需要消耗奖章。
3.合成玉与源石
本次测试版本中,合成玉只有抽角色一个作用,极其尴尬。而源石则有:买体力、买衣服、买家具以及换合成玉四个用处。
这是不是弄反了?
作为氪金才能得到的稀有货币,我不反对源石可以买任何东西,但我反对将合成玉的作用局限在抽卡上。
建议增设使用较为容易获得的合成玉买体力、买家具等更为实用的东西,而源石最重要的用处应该是购买皮肤与招募栏位等算是可有可无的东西。
同时增加源石交换合成玉的比例,从1:180增加到1:200。
四.其他系统
1.副本
钱和经验是很缺的,尤其是在角色无法通过关卡获得经验的情况下,任务和交换所获得的经验卡是远远不够的,而升级所需要的龙门币也是如此。
我建议每天限时段开放龙门币与经验卡的副本,中午11:30至1:30与晚上8:00至10:00,其余时段可以通过消耗少量的合成玉开放一小时。
最重要的是增加副本的收益,尤其是经验副本,收益和消耗的体力严重不平衡。
2.体力
从这次测试的情况来看,建议提高体力恢复速度、显示体力恢复时间、减少副本关卡体力消耗。
同时在每日第一次失败返还全部体力的基础上增加第二次失败减少1/10点体力(下限为1),从第三次开始只返还1/2的体力。
3.互动系统
增加看板娘的台词,包括特殊触摸。
增加更换背景的系统,除了现有的罗德岛内部场景外,还可以有“废墟都市的指挥所”、“龙门内的指挥部”、“野战指挥所”等,与每一章节的背景地点相对应,同时还建议增加风暴、飘雪、落叶等动态效果。
增加结婚系统,与心仪的对象结婚...?emmm,鉴于有男性干员,可以增加对应的结拜系统...这一条有争议,看着办吧大概......
以上就是我提出的一些想法与建议,希望官方不管怎么想至少能看一眼就是我的荣幸。我真心希望明日方舟能越做越好。
还有要感谢各位耐心读完本文的大佬们,如果有什么好的建议尽管留言,我们都希望能够玩到一款真正喜欢的游戏。
最后,还是那一句------
求同存异,不喜勿喷
