[评测]摸索前行的青涩之作——浅评《心灵战争》
修改于2018/08/292148 浏览综合
都市背景,学院生活,酷炫的超能力变身,一件件突如其来的异事件,搭配上清亮光鲜的画面风格和活泼俏皮的BGM。《心灵战争》,这款由三千堂开发,心动网络发行的二次元ACG角色扮演类手游在还未上线之初,便获得了十几万的关注量。三千堂作为一家初出茅庐的新人,这个成绩是可喜可贺的。

如今,《心灵战争》也已快上线一个月了。随着公测的开放,关于这款评价一直争议不断,两极化趋势的风评也使得这款最开始坐拥9分的游戏一路下滑。如若剔除掉感性的成分来谈《心灵战争》,那么,这款游戏到底怎样呢?
首先,是极为强烈的日系风格。
在最初的宣传PV里,官方便使用了VOCALOID界名人deco*27的作曲,初音音源的《ヒバナ》作为BGM。《心灵战争》和V家的主要受众群都为青少年,此举一来既很好的满足该粉丝群体的耳膜,同时也吸引了他们对于游戏的注意力。一箭双雕。
声配方面也请到了冈本信彦,户松遥,悠木碧,佐仓绫音,内田真礼等日本人气声优助阵。拉拢到了不错的人气。


(图1为《ヒバナ》原曲pv,图2为《心灵战争》pv)
不仅如此,美术设计也是其一大亮点。大量高饱和度色彩的使用,辅之以干净的界面架构,各人物之间再用其独自的主色调格开。使得画面在彩虹般绚丽花哨的同时,也极大化的保留了每一个角色的个人色彩,棱角分明。
新潮的衣着也不失为一个加分项。私服,夏季礼服,运动服,清纯偶像装,狂野摇滚风。迎合年轻人审美观的服装既营造出一种亲切的氛围,同时也加强了玩家们的代入感。


(日系动漫般的标准九人配置)
游戏的战斗方式采取了轮盘转动+读速度条的模式。
出战五人,根据角色速度的不同依次行动,前排三人进攻并摊伤害,后排二人无法行动缓慢回血。玩家可手动划转阵型来调整队伍,同时也要把握时机点击角色释放技能,来保证团队收益最大化。

但实战体验中却不尽人意。角色的自动化攻击无法统一集火,混战中属性的大小往往才是决定胜负的关键,轮盘机制带来的收益过小反而可有可无。玩家的操作性得不到很好的体现。
但,释放技能的卡入时机要求玩家无法轻松手离屏幕挂机战斗。自动化的进攻和手动的指令产生了一定的违和感。降低了游戏体验。

在战斗操作性不足的情况下,选择了堆砌大量探索的冒险模式来填充。但跳棋迷宫+随机索敌的模式并没有讨得多少好。踩地雷一般的行走在地图内消解了游戏苦心营造的轻松感,突如其来跳出的战斗更是平添烦闷,虽可以用道具快速通关,但在其中得到的奖励也不尽人意。至少在我看来,这绝不是一个有趣的玩法。

(不输于其的作画,久石让的音乐设计。与该模式有几分类似的游戏《忍者噩梦》目前面临关服危机)
设定是《心灵战争》被诟病次数最多的点。总结起来一句话:太像Persona系列了。
这无可厚非,二者的类似之处太多了。何况制作组也乐意放飞自我:

(白鸦心灵形态:怪盗)
相较于两部作品,P系列更着重于用刻画人心的纠结与挣扎,青年的纯真与成年人的阴暗,内心之间的强烈碰撞。
而《心灵战争》则更加低幼化。人物的所处环境和行为相对局限,语言表达中规中矩,故事所传达也多为努力,友情,亲情等积极正能量,将游戏思想控制在了一个安全的范围之内。在此之上人物之间的交互较为紧凑,剧情节奏推进不缓不促。也能将故事讲述清楚。
二者之间有相似的地方,但是彼此所达到的领域是不同的。

关于官方运营,一路走来也颇为坎坷。
游戏开服初期,由于频繁炸服的原因,流失了不少玩家。三千堂作为新人在某些地方的准备着实不足,但那段时期两天两次加急维修,三封道歉信,还有没停过的维护补偿,后来的给角色庆祝生日,也足以看到官方的诚意。
渡过困难期后,现如今已和《百万亚瑟王》进行了联动,目前在往好的地方努力发展。

《心灵战争》既敢于做一些别人没有做过的事物,同时大着胆子保留别人不敢保留的东西。它作为ACG卡牌界里的新人,青涩又无知,勇猛又顽强,在成长的道路上一边破皮流血,一边奋勇向前。
至于《心灵战争》能走多远呢?
让我们拭目以待吧。