如果游戏有迁跃设定(个人唠叨,不要读)

修改于2019/05/2945 浏览综合
首先,我以后不会再写了。我这篇有好好解释,润色,排版,为了给官方解释清楚逻辑,但手指一滑关了app一切都没了。
手机打字事倍功半,卡顿,累眼。垃圾app会卡死,但
从外界复制进去会丢失一切排版包括断句。app里编排会跳版面。我已经爬不起来用电脑了。明早要很早。
体验上无法容忍。就跟劣质的游戏一样。本来就够累了。也没有这种必要。
但还是非常肤浅地重造了一下,还好粗笔记。但语无伦次,很多原版里的内容没有再重造,什么都没讲清楚,但也放弃了。本来想直接放弃的。
今晚几分钟后活动我也会给面子进去看一眼后才卸载。评分依旧是5星。再见了。祝你们以后好运。
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设定上,先了解一下《战斗妖精雪风》的设定,如果没什么更好的思路几乎可以照抄,但空战改为海战。
1 玩法
迁跃设定(距离制迁跃和抑制(护盾),迁跃引擎需坐标锁定(妨碍此操作的逻辑和道理会妨碍迁跃,自己思考),安全点链接距离超出则无法触发防沉船保护制瞬间迁跃。迁跃一般需要充能。大船更难。)
因此会有例如下的玩法:
隐蔽性能参数(小船),方便深入迁跃作战,夺取侦查阶段目标。(战斗可区分阶段)
友方低血迁跃保护,不沉船。(沉船有后果)
特别boss迁跃逃脱。(时间限等特殊战)
二三线基地只需面对敌方少数迁跃部队。(泛PvE)
微距迁跃,敌人迁跃,弹头迁跃,多船同时迁跃装备,迁跃加成和反迁跃。(反正装备和技能等等创意)
cost制半随机敌方反应,半随机制关卡排列反应。连锁战斗,连续战斗,不用从新加载。(关卡创意,平衡,等等)
目标锁定距离,命中参数,因为抑制,不是弹头飞不了那么远,是无法锁定那么远。(更多符合设定的机制)
迁跃增援部队,战内迁跃补给和维修。(玩法创意)
不带个人迁跃装的决死突击,沉了会大量影响心情,需要大量装备和一定时间重建,甚至可能被“偷”走装备(偏重低级装备开始),并且会从敌人方阵有此船的复制版参与攻击部队(但打了也有机会掉装备)。
(等等)
2 突出人物性格 现舰娘人设土,狗血,互相风格上不太融合,没通过剧本融入地突出。
而舰娘们对于这种“奇点量子跳跃”的看法、感受、态度、动机也都不同,增进剧情和人格设定。符合技能等等维持的沉浸性。(舰c玩法例)。头一次出击,n破出击等等有特殊对话,模仿真实活着的剧情和世界。对话中带有半随机的有用情报,也可以设计纯粹“敌人却和我们的力量对比,很轻松能解决”等等增加生命力的台词(“我打不过,别让我去送死!”)。
许多位的“战斗妖精雪风”。都有其独特且吸引力的设定,且被高雅艺术地表达。
舰c玩法例是想说他们针对受众群体准确,玩法上补充了剧本,风格统一抓得紧,等等。(原本有十多条。)
3 游戏逻辑 结构美,空间结构,为了一种。
结构的美感,结构即为逻辑,流畅与逻辑之中。
要意识到各种逻辑是什么定位,如何维持这种剧情驱动的体验。
指引和按需高效率地让玩家正确地享受游戏玩法。 流体结构。 逻辑的踩点,最美处再现。流畅处和平均节奏。逻辑的紧凑度,缝隙,唯一性。耍小聪明比不过层次上的进步。
玩法上,目标是把常规海战的各种感人之处、逻辑形态,再现于‘超次元海战’的格式中。比如一些索敌、周旋策略,但以科幻的战术再现。
4 娱乐效率
对其它载体的竞争力强,包括不是手游的,甚至不是娱乐的。 更高“效率”地达成这种劳逸结合,等多结合同时满足的体验,玩法的娱乐效率。(比如碧蓝航线,目标是能够10分钟内每日流水化+5分钟享受)
算了这样没用。现在的士气和态度也就算有力气完美重做也没心。而做这些需要心的。
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