当我们讨论一键收租时,我们其实在讨论什么?半专业角度。
2020/01/10298 浏览综合
同行是冤家,哈哈。从程序的角度看,出一键收菜一点也不难。我不会Cocos,但我现学再加了解他们项目,最多一个星期做好了(请注意这是建立在我不熟悉他们项目也不太会cocos的前提下)。说白了你收菜,网络协议无非就是一个发出房间id,返回收益的简单协议。宿舍界面加个一键的按钮,查询可收菜的房间,添加id列表请求就完了。
所以得出结论,不是不能做,而是不想做。
不想做我也能理解,玩家日均游戏时长不足是容易弃坑的。但靠操作硬拖玩家游戏时长并不是一个长久之道。
所以一个可能的好的做法是加新系统的同时,降低老系统的操作成本。
比如魔兽世界早期肯定不可能给你出充钱直升满级。因为这样做游戏寿命会巨减。后来出了,一来后方系统逐渐完善,满级也够你玩很久,二来老玩家总是重复练级练小号也累。
再好比很多游戏的系统刚推出的时候都是不出扫荡坚持手打,后续逐渐简化,就不一一举例了。
所以说到底这是一个衡量的问题。你预计玩家每天应该怎样玩你的游戏,重点时间放在哪些系统,哪些系统应该忽略。当新系统出现,他是不是足够有趣或者说足够有价值让玩家放弃旧有系统去放重点在新系统上。
放在魂器里也一样。宿舍开的不够多且我们进度很初期的时候,我们不会嫌烦,因为这个系统足够有价值。当我们宿舍足够多且好感币给的东西不够有价值的时候,我们仍然要花一样的时间去处理这个系统,那我们面临两个选择,一,拉长我们游戏时间。二,不再那么重视这个系统。不光好感币这个系统。其他的诸如竞技场,考核等问题同理。
所以我们并不是说真的对一键收租那么怨念。提高好感币的价值也行(比如好感币可以刷魂器,我们会骂骂咧咧的开更多房间),开更新的有价值的系统也行。
很遗憾,我的制冷功力也不够,当不成电冰箱,没办法说出一个好的系统来解决这个问题。只能稍微分析一下,缓一缓节奏,期待傲娇能有更好的方案。