《代号:宿命》制作人访谈 第二弹

2019/10/18118 浏览综合
没错还是我——薄荷官方小助手!
自首次《代号:宿命》制作人Sagitta访谈后(前情回顾:第一弹访谈 链接https://www.taptap.com/topic/7956754),官方小助手又拉着制作人大大在小黑屋开启了新一轮访谈——
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问:目前游戏的战斗部分,相对来说比较新颖也受到玩家的认可,可否谈谈设计的思路?
答:我们期望游戏战斗可以是介于回合与战棋之间的某种创新,取回合简单的流程与操作,取战棋走位与攻防转换的可能性。希望可以基于特殊的战斗规则(走位与攻击的协调策略),一些特殊的技能(击退,驱散,控制,打断等等),怪物特殊的词缀(不动,再动,物免,连击等等)配合出多样化的战斗体验,并且希望在后续卡牌中出现战斗中逐渐增强的卡牌设计,卡牌的部分能力会随着回合数,连击数,击杀数,阵亡数而提升。
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问:游戏目前对于玩家的肝度、粘性设计上有规划吗?
答:在「肝度」这个维度上,我们希望超越其他游戏对用户对限制,比如必须每天保持一定的活跃度等等,所以目前游戏希望玩家可以随时来玩,每天也并不一定要求玩家都要来玩,甚至连续2天不玩,也不至于有什么损失,这其实对我们的系统设计会有更高的要求。
问:游戏内商业化付费设计是怎样的?
答:在「氪金」这个维度上,我们希望玩家通过游戏本身的产出就可以获得所有资源,目的是体验剧情的玩家也不必为了变强而付费,只有追求高端挑战和成就并且相对比较着急体验的玩家,才需要一定的付费。但是我们争取会把这些成就做的比其他游戏更有趣,比如借鉴wow的0灯尤格萨隆等。
问:漫长的游戏开发过程中,有什么有趣的地方跟大家分享吗?
答:有趣的事情呀,还是挺多的吧,本来选择做游戏就是因为热爱,一堆爱好一致的人总会发生点什么有趣的事情吧,比如每天会讨论某游戏又出了什么新卡了,哪个游戏的活动又在逼氪了,哪个小姐姐设计的挺好看的呀………什么这些都不叫有趣呀………你容我先想5分钟…………
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游戏第一次剧情动画去动作捕捉的时候,演员需要有高低的台子,来表现不同的身高问题,我们动作组长就去旁边想拿一个小柜子垫脚,结果你知道他是把柜子放倒然后立起如此反复移动了10米远,后来累的不行休息一下,演员直接在地上轻松的推了过来………
问:下次开启测试计划在什么时候?
答:我们依然想借助篝火计划这一平台,跟玩家继续交流,看到我们的改变、成长。目前具体的测试日期还没有确定,如果有消息一定会第一时间告知大家的。
问:上次的两个问题好像收到的反馈不足啊,S君你要不要再问一遍?
答:读取记忆ing,读取成功,进行复制粘贴……
1.我们计划在游戏中后期加入高策略性玩法,需要玩家手动操作、依靠一定的策略技巧才能取得战斗胜利,不知道大家是否能喜欢游戏中有挑战性的内容?
2.我们在追求游戏画质等方面的高品质时,也遇到了游戏包体过大的问题。虽然我们会努力对包体进行优化,但预计未来公测时仍需要玩家下载约3G的安装包,大家平时是否会下载占地比较大的手游呢?
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本次访谈结束~
大大们有什么想要了解的问题,都可以通过留言、加入《代号:宿命》篝火计划官方交流QQ群(839568711)等方式,与我们交流讨论。
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