[考据] 在80年代的日本游戏制作者眼中,JRPG是如何形成的?

精华修改于2019/05/061.7 万浏览综合
“JRPG”这一游戏类型的形成已经有许多文章考据,这次,我们不妨听听亲身经历那段时期的一位游戏开发者的讲述,看看在他的眼中,“JRPG”这一游戏类型究竟是如何形成的。
本文翻译自Colorful Pieces of Game博客专栏,原作者为游戏开发者岩崎啓眞,曾在上个世纪80年代于日本从事过游戏制作。
80年代初从美国传过来的所谓“RPG”这一概念,经由日本的游戏制作者们在80年代末到90年代初期间孜孜不倦的摸索之后,最终衍化成为了“玩家化身为主人公、讲述沉浸式故事的一种游戏”,即JRPG——这正是我本人正式进入游戏业的80年代那会儿所亲身经历的行业大潮,所以大致上应该是没有什么错的。
因此,我个人对JRPG的定义就是“利用RPG框架向玩家讲故事的游戏”。
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(掀起英语学习热潮的《八方旅人》就是一款典型的JRPG)
先说明一下,“JRPG”这个单词尽管颇有些揶揄的意味,但用来概括“日式RPG的典型要素”倒是非常方便,因此本文中取其正面含义使用。
那么,决定JRPG发展方向的是什么作品呢?
换个说法,在RPG前面加了个J的是谁呢
如果你这样问的话,那么我会回答你那个人是“堀井雄二”,而将JRPG以成熟的姿态推向大众的作品,则是1997年的那款《最终幻想7》。本文也将主要对此段历史做出梳理。
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(《勇者斗恶龙X》推出国服时堀井雄二的寄语视频,显然他说的这段话没有完全实现)
大约在1982年的时候,“RPG”的概念首次传入日本。
随后从1983年起,业内开始逐渐出现一些初期的“类RPG游戏”,至于发展到普通玩家也能深得其中之味的程度,则是在1983年末到1984年左右。在这期间,日本诞生了《帕诺拉玛岛》、《地下城》、《黑玛瑙》、《迷宫塔》、《迷城的国度》、《梦幻的心脏》、《梦幻仙境》等一系列丰富的作品。
其中最重要的,要数《迷宫塔》。
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究其原因的话,可以说正是1984年末发售的《迷宫塔》开创了动作类RPG(ARPG)的先河。
以现在的标准来看,比起RPG,《迷宫塔》其实更像是一款动作游戏或者动作冒险游戏。但在当时,它算是完成了一个大事业:将“幻想(Fantasy)”这一现在我们耳熟能详的世界观普及给了当时的玩家
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(那时大家还常常把“幻想”和SF混为一谈)
到了各类游戏百花齐放的1984-1986年,值得大书特书的则当然就是《勇者斗恶龙》。
值得我们特别深究的不仅仅是游戏上的创新性,也有其对RPG游戏的普及所做出的贡献。正因为《勇者斗恶龙》在当时最大的游戏平台FC进行发售,才大大推动了已经成为PC主流的RPG进入FC平台的进程。
可以说,1986年的《勇者斗恶龙》和《塞尔达传说》这两部作品将RPG潮流引入FC平台,也就意味着原本属于PC玩家的小众游戏——RPG正式开始进入大众眼帘
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(《勇者斗恶龙1》游戏画面)
顺带着,《勇者斗恶龙》和《塞尔达传说》也顺带将“冒险类游戏”推广到了FC平台,当时的游戏杂志上已经多有关于RPG、冒险类游戏和游玩方法的记载,1986年的《梦幻仙境》、《魔钟》等许多游戏也被标以“动作RPG”的标签发售——尽管这些作品在我们今天看来多半会想“这不算是RPG吧?”
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(《海拉尔的幻想:塞尔达传说》同样有力地推动了FC的磁盘系统的推广)
和当时大热门的《塞尔达传说》相比,《勇者斗恶龙》没有特别受到追捧。当时杂志社虽然也都觉得这款游戏好玩,但是对于作为目标消费者的那些中小学生们能卖出多少份,也不免感到内心惴惴。
到了翌年1987年,堀井雄二用“玩家化身为主人公、沉浸式体验游戏剧情”的方式,将《勇者斗恶龙2》以成熟的姿态在FC平台推出,大大掀起了FC上的RPG热潮。几乎与此同时,ARPG(还没有组队系统,玩法较为单一)和以剧情为主的游戏也开始冒出头来(《伊苏》即为其中代表)。
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(Falcom的《伊苏》以轻松的游戏体验受到玩家欢迎,与当时的RPG潮流恰恰相反)
这类游戏怎么说呢,可以看作是《创世纪IV》和少年漫画结合之后的产物
当时的世界探索游戏分为《创世纪IV》(PC/1985)这类叙事选择类型,和《魔法门》(PC/1984)这类“接受来自世界各地任务”的类型,在这种类开放世界游戏的基础上,JRPG得以诞生了。
当时,堀井雄二将“少量文字”和“无声电影技法”结合起来,使得游戏在讲述故事的同时,还能在电视屏幕上进行播放。那时的游戏制作者们致力于开发这种电影似的游戏,即使用了电影表现技法的游戏。
也正因为如此,所有包含电影演出的游戏——不论是亚洲还是欧美的,都在游戏界青史留名。比如说APPLEII的《空手道》(1984)被称为“史上首款包含类电影演出的游戏”,在街机上装载镭射光碟的《龙穴历险记》被称为“首次引入全动态影像”……
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(怎么说呢,《龙穴历险记》在各方面都有着华丽的表现力)
尽管用光碟可以播放动画,但在那时,由于PC和游戏设备本体容量太小,呈现2D图片已经是开发者们能做到的极限,想要在游戏内做出动画效果简直是天方夜谭,最多也就是用光盘放个开头。
就在此时,CDROM(只读光盘)华丽登场,将动画和声音引入了游戏之中。
此时游戏和动画仍然是一种分离的关系,或者可以说,想要把它们结合在一起也是不可能。游戏仍是2D画面,仍旧没有镜头视角。
真正将游戏本体和动画(电影)融合起来,证明了游戏全程都可以使用现电影表现手法的作品则是《最终幻想7》(1997/PS1)。
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尽管画面构成明显有1992年恐怖游戏《鬼屋魔影》的影子,但它实现了关键的“游戏和电影的无缝衔接”,成为首款切实使用电影手法来表现剧情的游戏。
能够将电影手法最大限度地(无视预算的话)使用在游戏之中——到这里JRPG的进化就算是完成了。 可以说,《最终幻想7》真正确立了“将游戏和电影结合的表现方法”,让这种游戏形式运用在《蜘蛛侠》、《战争游戏》等作品之中,并使之成为游戏界的一种常识,不能不说是十分伟大的创举了。
而我呢,就是以一名在当时想要制作电影化游戏而不得的制作人的身份,在此写下了这篇文章。
后记
在这里我还有一点想说,那就是尽管1983-1986年日本的RPG玩家年龄层我们不得而知,但总体而言并没有给人以“很年轻”的感觉。其中,可以说大部分玩家都是出于偶然或心血来潮才开始接触RPG。
因此堀井雄二的初作《勇者斗恶龙1》主人公也仅仅被描述为“洛特的子孙”,其年龄不详,并且明显表现得年岁不轻。到了《勇者斗恶龙2》,就很明显透露出了青年小说也就是如今所谓“轻小说”的气质。其原因嘛,大概是因为当时FC的核心用户是中小学生,以及游戏主打在《少年Jump》进行宣传吧。《勇者斗恶龙3》同样沿袭了这一传统,这一系列的经典世界观——“少年为了某种原因踏上旅程,不断成长并拯救世界”在这一部正式形成。
最终结果就是,JRPG被调侃的理由之一——“主人公和配角们大部分为十几岁少年”的设定就此定型,由此,日本的幻想世界就变成了一群十几岁少年们活跃着的世界。
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