直接削废灵能换野刺一家独大这就是平衡性调整?(最新更改建议)
修改于2019/05/31793 浏览自走棋
此次更新后灵能流应该是废了几乎不可用,每次更新都是直接废掉一个套路换另一个套路成为毒瘤实在不可取,好的版本应该是具有3到5套可以吃鸡的套路共存相互之间能有一定制约就更好了。灵能只是强在前期,到后期没有双不朽站场或者雷震子没有3星或者没有神装加身并没有那么无敌,此次削弱只需将雷震子改成3星或者将连协效果改成只限灵能就可以了,老是这么矫枉过正好么。本来的版本三强4灵能6步兵6刺因为童子雷震子的增费步兵流也被连带削弱,你将原版本的强势套路削弱一点再增强两个其他套路不就是完美的版本了,老是简单问题复杂化,每个版本都是重回一家独大的老路,增加玩家学习成本不说,游戏体验并无多少改善。版本更新前其实还是不错的,4灵能6步6刺4异虫6先锋4傀儡3熊猫都具有吃鸡的能力,新版本让我们拭目以待吧,希望跟我想的不一样
华丽的分割线,关于版本更新的建议及理由
1雷震子改回2费并小幅降低攻击力及攻速
雷震子是强力单卡但并不过分op,作为灵朽步狙卡组里唯一唯二的输出核心装备不给他还能给谁呢,雷震子在获得对局里几乎全部的装备资源和全员站位力保的基础下才能完成收割,试问一个c位英雄在这种情况下还不能carry那他算什么c位英雄
雷震子的强不同于蜘蛛的强,蜘蛛游离于体系之外,任何卡组加入蜘蛛都能提升战斗力拿掉蜘蛛不影响原卡组的玩法,雷震子只有在灵朽步狙体系里才会强,脱离了体系就很一般
玩家虽然对雷震子多有抱怨可远没到人神共愤的程度,上版本强力卡组无非灵朽步狙野刺野狙,当你对局输了需要抱怨时雷震子自然首当其冲,换句话说一个雷震子就提供了上个版本几乎百分80的游戏体验和乐趣现在直接被砍废
2灵能连协改为2灵能全员有效反伤15,4灵能全员有效反伤20
灵能强在前期凑齐4灵能的高额反伤和后期站场的持续反伤,原来4灵能前期多为2星童子2星天师1星雷震子1星真人,现在总反伤由50降为35而童子为2费,4灵能前期不会很强
3穿山甲改为2费适当提高血量及攻击
1费单卡的存在不应过多决定卡组选择的走向,你越早确立玩的套路就越有机会天胡,像原来首抓出现童子天师,大象穿山甲,军医神枪手等1费组合就几乎定下了你的思路除非你跟自己过不去,1费刺杀已经有了斧奴就不该再有穿山甲,卡牌游戏要降低天胡概率,你前三抓就知道自己玩的卡组了也很无趣
4刺客一级连协由4.5倍暴击伤害降为3倍暴击伤害
刺客的强势期在于前期凑齐2兽3刺杀4兽3刺杀只需4人口6人口,虽然由3刺过渡到6刺开始疲软可问题的严重在于所有卡组在前期都要跟着刺客提速,你不去刷卡就会被对局里3到5个刺客在前中期就砍翻,最终导致后期强势的卡组因为前期疲软根本就拖不到后期,因为前期的提速也影响了后期的成型速度,刺客让卖血流不复存在,而野兽现在不宜动刀原因会在下面说
5刀奴由3费改为2费盾奴棍奴须弥鲨任意2个由4费改为3费
这个纯粹是我个人的怨念,上版本我多次尝试4傀儡组合可无一次成型6傀儡更是妄想,因为7个傀儡中只有1个1费2个2费1个3费却有3个4费,傀儡真的是太贵了太后期了,前期2傀儡经常需要拿真人斧奴去凑实在太弱了,6步6刺为什么强因为卡组里只有投弹手铁鸡1个4费卡,4费卡的获取难度极大非常看脸,傀儡不改费永无出头日
6多开发拥有坦度的前排英雄才是开发新套路的基础
一个强力的卡组大多需要2到3个有坦度的前排,1到2个核心输出,1到2个辅助控制,不错的连协效果,前中期能平滑的过度到后期这几个要素,而前排英雄又是一套卡组构建的基础,异虫流灵能流野兽流为什么强因为有爆裂虫蜘蛛铁狗铁猿4野兽作为前排从前期一直用到后期,上面说野兽不宜动因为现在4野兽是除了装甲以外唯二可用的前排选择,是多数卡组构筑的基础,你想增强猛禽骑兵这些套路又不给它们设计体系内的前排英雄,就是想玩也无非是外挂在装甲野兽体系下后期考虑转不朽的套路,因为你并无更多的前排选择,有人可能说下版本削弱野兽大家都无前排可用不就平衡了,这样说的好听点叫百花齐放说的不好听你一个几十张单卡的游戏连一套像样的卡组都凑不出来可笑不可笑