浅谈属性平衡问题

修改于2020/01/10241 浏览策划快来
任何有战斗元素的游戏,都免不了有属性平衡争议的问题出现,之所以三花和易经被推上风口浪尖,就是因为游戏属性基数出现了问题。
在我看来,大概是从如来出现后,属性基数方面就出现了问题,现版本游戏的属性基数相比炉火寥寥无几的时候,相信没改动多少吧?(除了身法?)
如果现在是炉火巅峰没这些杂七杂八绝学的时代,属性基数就是接***衡的,为什么我会得出这个结论?
因为游戏的属性基数是一个战斗游戏的基础,从初代版本就定下的,而那时候的游戏策划,并未考虑到游戏后期版本,开放更高等级的实际适用情况,因为没法测试,更不能考虑到后期的新加入武学的属性强度。
而这游戏的团队换了好几次了吧?原班人马估计都没了,后来的也是没法动原先的基础设定。因为随着版本多次更新,基础设定会牵一发而动全身,所以属性基数也是不敢随便动的。
但现版本罕有大佬都出现了,好些大佬3轮计划也迫在眉睫了,而按照目前这种高属性情况,还套用最初的属性基数的话,明显是不合常理的。
而最初看起来没什么问题的技能或武学效果,到现版本的后期却发挥了超强实力,包括易经的防御、三花的双倍身法效果、五毒的无视防御毒伤等。
造成这一局面的问题根本,就是这游戏太把属性当儿戏了,闪避属性过于强大,防御减伤过高等等。
闪避问题是变相调整削弱了(加强了命中效果),那防御问题我们看看官方怎么处理的?没错,现在处理方式是增加真伤武学,用无视防御的方式对抗防御,那再之后呢?用什么对抗真伤?现版本的九阳?
所以说,官方的处理当时一直是在补丁上贴补丁,越贴漏洞越多,而真正制标制本的方法,是将游戏的属性基数重调,使之更适合现版本甚至后续开放的更高级上限的版本。
单纯带节奏让官方削弱这削弱那,也只不过是让官方不停缝制补丁吧?解决不了根本问题。
在我看来,防御也好身法也罢,官方将它们属性的基数设置得太高了,身法优势是先手高命中高闪避?防御优势高减伤?基数太高和一刀lv999的那种快餐游戏有何区别?
所谓优势是在于比别人高,但不至于碾压,身法之前版本,就是因为绝对闪避过于强大才会被调整增强命中属性基数,那么防御属性现在到了风口上,调整了再把风口推真伤上面去?循环反复?
综合所述,就是因为版本更替等级上限和各种强势武学出现,导致最初的游戏基础属性基数不再适合现版本,从而导致各种属性不平衡问题发生。
如果,官方真想要照顾PVP玩法,两个解决方法:
1.不断调整游戏属性基数,使其在适应pvp的同时也适应pve(但实现困难,毕竟属性牵一发而动全身,错一点就会造成大问题)
2.单独开发pvp系统,pvp用pvp的基数,pve用pve的基数,互不干扰(这样会让对pvp有追求的玩家去追求pvp武学,另外pvp不能有各种经验碾压等情况,华山巅峰取消经验压制是最初级的,在我看来应该应用基础属性才是最平衡的,pvp看的本就不该是一招一套秒)
还是用我原来说过的一句话,提出问题的同时请提出解决方法,这个世界很现实,要么有理有据,要么绝对钞能力
望官方再三斟酌,也望玩家理性讨论
这个游戏玩了也快两年了,虽然是条咸鱼…
游戏确实是个好游戏,但这个游戏大环境真的不行……
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