影之刃3丨音乐创作手札其二

2019/05/30993 浏览综合
TapTap
一些朋友已经体验了首测,察觉到本次的音乐相较前两作有了较大的变化。
微博私信上也陆续收获了一些关于影之刃3配乐的提问。
习惯了前作激烈曲风,有人表示这次测试音乐略显寡淡。
甚至有人打趣问我“是不是偷懒了”。
趁着工作暂告一段落的空闲,就借第二篇创作手札与大家聊聊本作的音乐曲风思考。
近来游戏佳作大作不断,在画面不断革新之外,声音层面也在快速进化。如果说游戏画面的目标是向电影级靠拢,那么游戏声音(音效、音乐)已经超越了电影,衍生出更复杂更精巧的结构。
单从音乐的角度来讲,近来给我最大影响的游戏作品莫过于《巫师3》。
除去名片式的东欧民族风格人声吟唱,巫师于我最具启发性的是其用小编制描绘大故事的写作选择。
试想如今配乐,凡遇到大场面、大冲突,大家不约而同的选择多是大交响,大编制(编制是指乐队的大小,乐器数量的多少)的“史诗感”,暂且统称“史诗音乐(Epic Music)”。
大编制在以前是好莱坞充足预算影视作品的专利。因为乐手多、录音棚大等等原因,小预算的影视作品往往无缘“史诗音乐”。
得益于采样音源、软件效果器的发展,制作大编制越来越平民化,来到了midi也能写Epic Music的时代。
如同许多其他领域的进化,采样的普及带给作曲人们除了成本的降低,更重要的是不会再因为客观原因而对音乐制作望而却步。越来越多的大编制、大音量,将数字信号的声场空间尽数铺满。
然而听众口味不是一成不变的。在缺少大编制的时代,大音量带有自然的冲击。史诗音乐所携带的能量极具煽动性。熟悉精巧小编制的观众听到大交响,就仿佛第一次看到08年北京奥运会开幕式上的千人旗鼓一样,为人海战术呈现的壮观感所倾倒。
但当大编制成为主流,难免会产生倦怠感。试问现在的影视配乐、动画配乐、游戏配乐,是否充斥着过多的大管弦,大音量。即使连低龄动画都无法逃避大编制midi轰炸。先无论音乐本身制作精良与否,也无论尖锐的铜管与画面上的可爱卡通形象是否契合,总之音量要上去,气势要足够,要响要爆炸。
是否应重新审视这类追求粗暴效果的审美?是否对音乐语言的理解过于浅白?
《巫师3》给出了答案。
一个绝对的游戏大作,绝对的游戏史诗,却有着如此自由、如此克制的音乐编制。巫师这个故事题材与沙盒类型的游戏设计,如果换作其他任一欧美游戏大厂,怎会不搭配标准的好莱坞大片音乐呢?
熟悉了“漫山遍野”的灿烂,“月朗星稀”的美感回归似乎成为必然。
巫师诠释了“少既是多”,展现了音乐语言更纯粹的一面——不靠嗓门大,不靠人多,仅用语言力量本身打动你。与作曲同行们聊起时,大家对于这种美感领会尤其之深。记得与十方老师吃饭谈到巫师,他说自从玩过巫师之后,写曲子都开始做减法。我颇有同感。
不禁想到以前写作,为了增加复杂度(亦为了掩盖技巧性的不足与不自信),常在已有结构上垒砖加瓦,给作品添加一层又一层声音。仿佛初中生作文里华丽辞藻的堆砌,往往掩盖不了作品本身缺乏深度的事实。
近来做减法的思路在思维中发酵,写作时有意限制编制大小,限制乐器类目的使用。不再允许自己任意堆砌辞藻,而是更注重想法本身,至于文字(音色),选取适合的便好。
S也认同我的想法,在游戏设计层面给与我许多帮助。比如减少了“切换菜单便切换音乐”,“切换场景便切换音乐”等游戏常见的设计。其中最明显的便是影之刃3不再有主城的概念,打完每个小故事后,音乐不会被“主城音乐”替换掉,即使敌人已经全部被消灭,音乐还在继续播放。如此一来,通过画面、过场动画、打击感等元素建立起来的,不同章节故事独有的感受。
需要激烈战斗的音乐时,表现也极度克制。避免滥用大响度(失真电吉他、铜管等),借鉴Fusion爵士乐元素,尽量在写法上探索新可能性,用“听感反差”激发新鲜感。
举个例子:在第一章的战斗音乐中,爵士鼓组+钢琴+低音提琴组成了爵士乐风格的伴奏组,散落着尺八+杨琴+笛子确定民乐地位。使战斗音乐与其他剧情音乐、叙事音乐的平静听感有着本质上的不同。从写法上区分音乐类型、区分音乐功能,而避免了辞藻(乐器)的堆砌。
影之刃3的每个章节都会有为章节量身定做的故事主题。不同章节的听感会完全不同。所以玩过第一章的玩家,并不知道接下来的故事会搭配怎样的音乐,请大家敬请期待。
不同的章节所包含的不同音乐主题会散落在过场动画、平常安静的叙事音乐中。我们对音乐的设想不再是简单地调度玩家情绪,而是创造符合场景色泽的“空气”,包围在玩家周围。
TapTap
16
2
6