玩了也算蛮久了,说说自己对这游戏现状的看法吧

2020/01/10618 浏览综合
今天还在继续肝,突然想停下来了,因为被这个游戏赶着的感觉有点厌烦了,想了挺久,感觉这游戏越玩越糟心主要原因是一直重复着这些无聊而且收益低的任务吧,而且被游戏玩了的感觉。每个月都要想着去哪里收益高,其实会有跑商玩法和挂机玩法出现在一个战旗游戏里制作者就该仔细反思了吧,核心玩法方向是不是跑偏了。后期战斗简单枯燥收益低重复度高就是逼迫玩家不停的跳时间跑商,做任务也只是做那两回合结束的斩首,守堡也只为士气,这样的连锁反应就是一天推进的年份远远超过预期,人物实际使用寿命变短,玩家对人物的感情也变淡,反正也就是个两三天的消耗品,从最初出纯血的激动到后期一堆娃的麻木,甚至有点烦人多一个个解雇,从最初的给娃取名还要想好一会,到后面点随机都有点点烦了。所以这游戏从你声望信赖以后感觉变成了另外一个游戏。
自己也想了挺久,给点建议吧,
一,任务难度,目前的7盾难度真的不够看了,而且奖励真的是太过鸡肋,有紧急任务我从来都不会选7盾。提高难度,延长战斗时间,提高奖励,还有奖励里可以设置一点随机的东西,可以是材料装备,当然几率可以适当调整,但是至少加点随机性偶尔给点惊喜,给人肝的动力。
二,可以适当调整时间推进机制,如果战斗任务时间延长也可以变向推迟时间推进,可以让玩家对人物有机会倾注更多感情,另外也可以设置一个主动退休机制,人物超过多少岁可以主动退休,被动退休可以就像现在这样。
三,关于生娃,特性方面,某些对立特性同时出现的改改吧,真的看着太违和了。还有设置一下生娃上限,生7.8个的真的没必要,光吃粮,打架就靠6个人,配种靠老大老二有爵位的,后面生太多完全就是累赘,
四,关于士气,士气设置的初衷是啥?我感觉唯一的就是限制无脑跑商,如果提高了战斗任务的奖励我感觉士气也没有存在的必要了吧,玩家顶多也就是在跑地图的时候顺路跑商也不会去刻意跑了。
五,职业特性,战斗方面可能涉及游戏核心修改要慎重,但是我倒是觉得可以借鉴火纹这种,现在这样要么格挡0伤害,或者暴击被秒,实在有点蠢,战旗游戏,战斗方面实在做的有点烂,后面新版本出新职业战斗要是还是老样子那新职业也没什么意义了,职业克制和特性修改就得力排众议,大刀阔斧,不然出新职业还是皇骑长弓那不是在扇自己脸么。
暂时想到这么多,虽然牢骚一大堆但是这游戏算是现在手游圈里一股清流了吧,看多了那些换皮圈钱,真的觉得需要多一些这种真的让人想玩下去的游戏,所以也衷心希望骑士团越做越好吧!
附时长图一张
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