这是一篇迟到了的建议贴。内容比较长,想法比较多,见笑了。
修改于2018/09/03187 浏览综合
今天跟社团的小伙伴们讨论游戏的时候,无意中将话题引向了“单机”这个问题。因而讨论的有些投入,自己整理了一下大家的想法,感觉是个不错的想法,就代表全体社团小伙伴在这里表达出我们身为玩家的想法。
众所周知,卡牌类游戏是非常难以建立一个高效而不容易枯燥的互动环节的,这也是目前国产卡牌游戏大部分以“单机”为主的无奈现实,可不得不说确实一些生命够长且内容上不断引领创新的同类游戏还是存在的,比如《乖离性百万亚瑟王》,《阴阳师》等等。
就以《阴阳师》为成功的范例,它的大部分优点咱们局限于种种原因确实无法相媲美,可他的玩家互动环节设计确实是可以借鉴的,诸如阴阳寮的定期boss,团体合力击杀,团队之间的争抢资源,以及玩家与玩家之间的组队方式等等。
它的这些优点正是满足了所有层段玩家的需要:氪金玩家可以1托多带着萌新玩家叱咤风云,找到自己的满足感;微氪玩家组成了各个阴阳寮中的中坚力量,因为各种团体活动而与玩家之间产生了友情,对组织产生了的归属感,那么自然对游戏也就产生了感情——这时候游戏已经不只是游戏,而是维系和促进友情发展的平台。
一个手游能产生经久不衰生命力的关键,就是在度过了火热宣传期后,留下来的老玩家能否凭借足够的吸引力,去带入新的玩家,新的玩家继续带入后一批新的玩家。这时候已经再无宣传的必要,口口相传就已经足够诞生出旺盛的生命力。
回到咱们自家游戏,电击文库这四个字,不用过多宣传,这个已经是阴阳师甚至是任何同类型游戏在游戏初期都无法比拟的巨大ip,在初期就可以吸引足够慕名而来的玩家,而且这四个字也意味着这个游戏也拥有者无比巨大的潜力和后劲儿以及随时可能引发口碑落差的隐患。
但目前的种种来看,想要成为一个留得住玩家的成功游戏,还需要总结出以下几点:
1·大作,将游戏运营成有让人耳熟能详的大ip。(咱们在这方面已经有足够的底蕴和先天优势)
2·口碑,游戏口碑不错,瑕不掩瑜就可以让玩家众口如一,并且愿意拉着自己的亲人朋友一起寻找欢乐。(很明显咱们这方面已经触底了,就看后面如何反弹甚至于反弹的足够的高了)
3·内容,游戏内容有着广阔的包容性,哪怕原本只是抱着试试的心态,以前从没玩过或者对这种游戏没报期待的玩家,进入游戏后发现竟然意外的有趣,也就成功了第一步。(这方面咱们做的中规中矩甚至比较玄学,原本我下好以后进入游戏第一眼看到的,是回合制卡牌游戏,我第一印象就不太舒服,可玩了几关发现有竟然点儿不忍心删掉,就继续玩了下来甚至越玩越喜爱)
4·创新,能够保持足够的内容创新速度和新颖有趣的活动玩法。(创新速度可不单单是只更新的快慢,更新角色装备的快慢,更要看更新的东西,如果只是角色或者氪金道具,那必然和玩家所期待的相矛盾,如果是一种能让玩家眼前一亮的特有模式,那玩家就会非常受用。可以参考英雄联盟各种娱乐模式,咱们一样可以推出和正常刷图所不一样的玩法,像咱们的几个试炼关卡不得不说也是比较有咱们自己的特色的)。
5·氪金,这是任何手游都是受争议最大的一个难关,氪金玩家不得不说是一款游戏的主要收入来源,甚至可以说是游戏的未来。但无数的游戏都倒在了氪金玩家和零氪玩家的强度平衡上,其实,咱们零境的官方已经在这方面给出了自己的答卷——均衡属性PVP。这不得不说是这款游戏策划的一个高瞻远瞩,因为它避免了氪金玩家和零氪玩家的直接冲突,这样氪金玩家和零氪玩家自然就不会自觉的站到对立面去。(我玩的金钱就是力量的典型代表之一——拳皇命运,我充了2万,哪怕冲1万5的站我面前,也很难挺住5秒,我可以轻松的在各种对抗模式一挑N。零氪玩家根本就是氪金玩家随意虐杀的人偶罢了,当然还有一个魂斗罗云云,但这种游戏典型的留不住玩家,一旦退坑,不出俩星期,原本你能虐的,就可以轻松虐你了。这时候让你回去你还干么?)但对于零氪玩家保护的成功,也间接导致了官方忽略了氪金玩家的需要——满足感得不到填充。正常抽卡方面暂且不论,限定池的推出反而激化了氪金玩家心中的怒火,一旦人把情绪憋久了,那股压抑感因一个事件诱导而出,是很容易做出不理智之事的,这也是评分和下载量急转直下的重要因素——宣传的力量(骂的人多了,想入坑的自然就少了,拉朋友一起进来玩的少了,下载量也自然就少了)。官方在这个方面自己承认了有所失误,这点我身为玩家,身为一个消费者还是非常欣慰的。也期待着官方的积极对策。
一些自认为还算合理的建议:
1·因为版权方的处处限制,咱们只能在自己能够伸得出手的范围内力所能及的丰富游戏内容。所以先呼吁咱们玩家们游戏过程中遇到不爽的事件先不要着急宣传和谩骂,咱们来找客服和策划,和他们取得联系积极反应咱们得不爽,他们虽然回复的比较慢,但我个人认为应该还是逐字逐句的挨个看了过去的,既然游戏让咱们不爽了,不对着官方人员骂,对着其他人骂也根本没办法解决游戏中不爽的实际问题对不对?就算真的想骂,那先别忘了代表广大遇到同样问题的玩家朋友们跟官方反应以后再骂吧。
2·游戏中玩家之间的互动少的可怜,“单机”二字不是空穴来风,建议咱们在各种活动中推出多人组队机制,甚至不用怎么改,直接把探险模式的组队照搬到活动副本中去,这样就可以完美平衡氪金玩家和零氪玩家的心理需求。
3·社团成员的扩容,以及社团活动的更新,让玩家们共同为了一个目标努力(比如打退社团入侵者等等,其中也可以充分运用探险模式组队的灵活性),这点相信不用我们提醒,这应该是官方早就已经是提在日程上的事情,我们在这里就当催一催吧。
4·氪金玩家游戏体验问题,之前我还因为氪金玩家游戏体验的问题,跟官方说过一些气话,但官方面对我的气话仍然把自己姿态放的很低,敢于道歉,勇于改正,这点比心悦客服都强多了。那么下面说一下咱们可以合理增加的东西。
第一,像贵族系统之类的,咱们就算不刻意模仿别人真出个贵族系统,但我认为可以增加一个档案数据——累计获得迷子,付费迷子,金币等等的数量。这样儿的好处不言而喻,氪金玩家随时心理有个数的同时,也增加了自己的满足感。
第二,角色获得方式单一问题,除了抽还是抽,兑换也是一星期一次,感觉兑换轮换速度完全跟不上新角色的更新速度,这是绝对不行的。其实正确的做法应该是:新角色推出后,可以直接投放到兑换商店,让已经拥有足够书签的玩家直接兑换,这样的方式是最合理而且最能吸引消费的,这样儿就可以完全打消玩家们省下钱专门等限定池出现的疑虑,有钱就氪,不用忍者等着,因为玩家们知道自己花的钱对以后来说也是有用的,这样儿的话,游戏体验是比较好的。同时对于零氪玩家,玩的久了自然也会有足够书签,进行兑换,因为选择了零氪,玩家们的内心打算也必然是要在游戏过程中舍弃第一手内容的。
5·官方在游戏中内置了电击文库小说阅读渠道,这点无疑是非常有心了,可在这么有特点的一项上,竟然没有多加宣传?这不得不说是个决策失误,边玩游戏边看小说,是可以增进玩家的代入感和对游戏角色的感情深度的,对游戏角色有感情了,自然也就对游戏有感情了,个人认为,可以将小说阅读渠道更方便的展示给萌新玩家,而且我希望以后也可以在玩家之中出现以下情形:“兄弟我想看《刀剑神域》的小说了。”
“哎呀?那我推荐个游戏给你,里面阅读非常方便,无需你打开各种网页了。”
“游戏里读小说?听上去挺有意思的,告诉我是啥?”
……
当咱们把游戏运营到这个程度的时候,提及小说就能轻松联想到零境游戏的时候,甚至都不需要维持频繁的更新量,想必游戏的生命力也是可以扩展到近乎于无限大的程度吧?
以上就是我身为玩家的一些建议,最后,期待零境世界作为我们玩家心灵上的栖息地,越来越好。感谢大家这么辛苦的阅读这篇文章。有各种意见的还请尽量心平气和的指出来大家一起讨论哦,置气也解决不了任何问题的对吧?
