雪风对这个游戏的一些看法及建议

2018/08/31873 浏览综合
这里是雪风。一只内测+日服萌新。
从8月10日开始抢测试资格,到8月20日深渊地平线删档测试正式开服,再从开服到今天已经大半个月了。10天来的游戏体验想必大家已经有目共睹了。下面雪风来简单评价一下这个游戏以及表达一些自己的对这个游戏建议。
一、运营对待该游戏的良好态度
目前,运营方可以说是玩家在发现一款游戏时,最想了解的一个信息。良好的运营可以使一个游戏蒸蒸日上,相反则会毁了一个游戏。不管运营的口碑如何,重要的是看到她是否对这个游戏关心,抱有希望。
地平线通过完成任务获取测试资格,可以说是我见过的对非洲人比较友好的一种获取方式了。虽然在设计任务方面有一些的比较重大的问题,但官方可以及时吸取意见并加以改正这个态度本身就很不错。可以看出官方对自身错误的正视和对这个游戏的关注程度。
二、游戏形式让人眼前一新
国内拟人化手游目前可以说是数量众多,相比之下,地平线的半回合制半即时式弥补了同类游戏的回合制的单一性。既可以使欧洲人等拥有良好体验,同时玩家也可以通过操作弥补装备或属性的不足,在保证游戏运营收入的同时也确保了平衡性不被氪金系统破坏。(目前删档测试服暂时未开通氪金通道)
其次,独特的操作模式、游戏视角,可以很大程度的让人产生眼前一亮的感觉(最吸引我的也正是这一点)。
三、良好的福利系统
相比其他游戏,地平线的福利可以说是非常的棒了,每日随便完成完成每日任务,就可以50钻石+5次抽卡机会(2+3)以及其他材料等等,每周奖励完成难度也十分低,平均下来可以每周获得500钻石+许多抽卡的机会。相比别的游戏,每日任务完成的难度十分友好。(未包含测试服福利)
说了这么些地平线的优点,它的缺点以及需要改进的地方也有很多。
一、运营与玩家的沟通逐渐变少
刚开服的时候,运营方面可以说是几乎每时每刻都在盯着论坛以及评论区的反馈,并在很多帖子留下了官方的回复,然而在开服后,回复逐渐越来越少。尽管可能是因为开服后工作量加大,这些完全可以理解,但这并不代表可以舍弃对玩家的反馈。从bug反馈贴上就可以看出来,越到后面,官方的回复就变得越少。
微信公众号也是一个很好的官方与玩家之间相互沟通的好的渠道,建议挑选优质留言进行回复并展示在推送下方。
希望官方可以不忘初心,毕竟和用户(玩家)之间的交流才是一个游戏发展好的前提,只有运营懂得了玩家们需要的是什么,玩家们懂得了运营的游戏发展方向是什么,这个游戏才会越来越好。
二、游戏内容逐渐趋向单一化,玩家留存性差
半回合半及时制游戏模式本来就是这个游戏可以吸引玩家的一个重要原因,然而并不代表只要有它就会一直吸引玩家。
相信很多玩家10天来已经体验到了这个游戏的肝度。这个游戏可以说是前期猛肝,后期养老的类型。在肝的过程中,玩家会逐渐发现这个游戏的核心就是肝。不管什么都需要肝。无论是钢,pt,还是捞船,捞装备,几乎所有的方式都是肝。并且所有肝的方式都是两个字:“刷图”。而尽管刷图的模式不同,但基本都是半回合半及时制。10局还好,100局还好,那么1000局呢?想想就知道这样很难保证玩家的存留性。
真正能留住玩家的是挑战性。作为一个肝帝,往往是越难的图,越需要自己动脑,想应对策略的图,我越愿意去一遍一遍的尝试。这种尝试是一种挑战,而不是机械式的一遍又一遍的刷。
想要改变目前游戏内容以肝为核心的现状、保留玩家,其实很简单。——提高关卡掉落概率,增加关卡难度。
提高关卡掉落概率,并不意味着从1%提升到2%
建议的是部分奖励从概率调整为通过特定方式可以必定获得,比如特定的组队,特定的斩杀方式,特定的时间击杀等等。不一定要明确得写出来,最好可以通过某些信息让玩家自行发掘获取条件,比如从剧情中,对话中提示等等。这样不仅可以提升游戏性,还可以促进玩家间的交流与讨论,活跃游戏论坛热度,提升游戏热度,增加玩家自发宣传性。
同时还应该降低奖励水平,提高奖励水平梯度,采取关卡逐步开放式,防止关卡寿命过短。
值得注意的是,这里所说的增加关卡难度不是单纯的提高敌舰血量、攻击,而是调整船只类型、增加特殊敌人、建立关卡成就。
当关卡设计师可以绞尽脑汁设计出关卡,并且玩家需要绞尽脑汁去思考组队方式,攻略方法时,这样的游戏内容才可以真正的留住玩家,同时延长游戏关卡寿命。
三、建立保底(祈愿)机制
如果用两个字来概括这个游戏,除了一个“肝”字,就是一个“运”字。这个游戏可以说是处处依靠运气。无论是建船,建装备,还是捞船捞装备,捞核心,捞材料,捞本体都是个看血统的东西。非洲人10票下去可能没一个紫,50级核心三蓝日常,鬼姬永远只掉碎片。欧洲人一票出金,50级两金核心日常,本体一仓库。这个抽卡系统可以说是劝退了不少的人。
建议为了保证非洲玩家的留存性,应建立起一个合理的保底机制。保底机制不建议设置的过低,但最起码应该有一个可以让非洲玩家看得到的目标。保证了非洲玩家的留存性的同时也可以提高非洲玩家的氪金积极性,提高官方收益。
四、玩家间互动性较差,难以形成玩家间互动
目前地平线玩家间的互动仅仅存在于演习模式中,并且演习的游戏玩法并非实时,这就更加削弱了玩家间的互动性,公会系统有待完善,好友界面需要优化,应该更加清晰明了,目前测试服中许多人甚至不知道有添加好友这一功能。
五、游戏文化厚度较薄,玩家与舰姬互动性较差
游戏文化是一个游戏能否发展良好的一个重要因素,建立能为玩家群体所接受的游戏文化是提升玩家游戏认可度、提高玩家自主宣传能力的重要途径。
然而目前的地平线对游戏文化的建立还过于薄弱,作为海战题材拟人游戏,历史内容的对游戏文化固然有一定的支撑,然而它却并不应该是地平线游戏文化的全部,地平线应该发展出自身游戏文化特色。就目前的状况,游戏文化建设还是有很大的提升空间的,比如增加舰姬背景,基本信息,设定,人际关系等等的介绍。
一方面,作为一个游戏代言人——看板娘是十分重要的一个角色。
目前国服的看板娘据透露是厌战,然而从全部游戏内容来看,厌战的出场率缺低的可怕。
看板娘应该是一个不需要多强,但起码人手都有的舰姬,厌战作为只能从奖池建造获得的舰姬,显然并不适合作为看板娘。
相比之下,瓦良格,维内托,这两个可以说是人手都有的,并且她们从一开始一直可以陪伴到后期,这两只舰姬显然更加适合看板娘这个角色。
ps: 至于游戏图标使用雪风,在雪风看来,官方是在下一盘很大的棋(吸收同类游戏的运气(笑)) 另一方面,玩家代入感太低,难以与舰姬达成互动,在全部游戏过程中,完全没有提到指挥官的作用,就连剧情中指挥官的出场几率都十分的低,完全没有与舰姬之间的互动,更加不用提玩家代入感了。在这方面做的比较优秀的手游是永远的〇〇之都,在玩家代入感上,完全有可以值得地平线学习借鉴之处。
六、应建立起自身特点,放眼未来。
目前国内游戏市场的一个很严重也很普遍的现象——跟风(蹭热度等等)
地平线的独特游戏模式使其成为目前国内同类型游戏的首作。只要地平线运营的不错,发展具有一定的乐观性,就必定会出现同类跟风作品,因此在出现同类作品前,建立起一个自身的独立的特点,保证一定的忠实玩家群体是地平线未来发现过程中的一个不可回避的需求。
最后,雪风祝地平线越来越好。
以上均代表雪风的个人观点
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