一篇不那么负责任的测评

精华2018/05/18785 浏览综合
好吧,不负责任的原因就是我仅仅只在今天体验了一天游戏,原本打算在本次测试结束后再写测评的,但是这导致了我躺在床上半个小时还无法入睡,因为满脑子都在想这个游戏还有什么可以改进的地方,因为它确实让我玩的挺爽,但有那么一点不尽如人意。当然由于只体验了一小部分的游戏内容,所以这次不负责任的测评就不评分了。
有人说魔界塔抄袭了PC上的流放之路,我觉得这并没有什么问题,纵观游戏的发展史,流行的游戏不都是在前人的基础上不断改进不断适应新环境的么?
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好了,废话扯多了,以下游戏介绍:
与流放之路类似,魔界塔拥有着远远复杂于其它类型游戏的天赋BD系统,再搭配上多样化的技能组合,使得玩家有大量的角色培养路线。依靠自己的智慧让角色不断变强,这难道不是一大爽点么?
尽管与流放之路十分相似,但开发者在移动端做出的玩法调整也是很明显的,下面来说说两款游戏的不同吧。
1. 最大的不同应该是更改游戏类型,将一个拥有完整主线故事的RPG游戏改为了一个爬塔过关类游戏,且没有引入移动端上烂大街的体力系统,作为一个勤劳的玩家我还是十分庆幸的。缺点就是对轻度玩家十分不友好,前期的排行榜肯定是被肝帝与人品帝占据的。
对没有看错,这里不包括土豪BOSS, 目前为止氪金最大的作用就是那25%的经验加成了吧(没买,不知道完成目标层奖励的经验有没有包括进去,应为奖励的经验和训练场的经验图才是主要经验来源),至于68的宠物? 肝帝表示挂机算我输!
2. 角色操作方式,将玩家的操作简化到只需要控制移动(拉怪)与释放技能(甚至可以自动释放),优点是简化了操作难度,大体解决了移动端上操作精度无法保证的问题,缺点是大大拉低了玩家的操作上限,不过这都不是大问题,暗黑类游戏的最大乐趣还是在养成上,应该没有多少人会在意自己的操作吧。
3. 画风不同啦,相对于流放的黑暗画风,我还是更喜欢魔界塔的偏Q版画风,其实它与火炬之光十分相像,我觉得这应该比较符合咱中国人的审美(反正我玩流放的时候经常头晕,玩火炬的时候就不会,应该是这么个道理)
更多的不同你们就自己去体验吧,我懒得再写了。。。。。
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接下来是建议环节,希望策划大大可以看得到
首先,我个人觉得最难受的地方在于前期枯燥的爬塔,这段时间实在是太长了,大概要持续两三个小时的枯燥时间,更甚的是连吸引玩家注意的剧情都不存在,以至于我差点被劝退(还好我毒抗高,挺过来了),我估计这段时间将会严重流失玩家。转折点是解锁了刷技能图纸的训练场地图后,解锁了新技能后我整个人都升华了(欧皇附体了),走上了特效战士的路线。
扯远了,关于这个不爽点,我想出了几个解决方案,献丑一下,权当胡话看也没关系。
一. 最简单的解决方案: 提前解锁训练场刷图纸的地图,或者前期多奖励一些技能图纸,用来减轻不爽感,将玩家的注意力转移到技能搭配上面去(对了,由于新手指引不是很详细,我估计没有玩过流放之路的同学都还是懵逼的,有待改进)
二. 让文案策划头疼的解决方案: 看方案名就知道,添加一段吸引人的主线故事啦。成本虽然是高了一点点,但游戏的完整度与用户粘性提高也不止一点点哟。
三. 让所有人头疼的解决方案:
主策:老板,我想再多申请些经费,不多就一点点!
老板:???游戏出问题了?
主策: 哪能啊,就是想再添加一些内容嘛,至于之前的数值方案啊,关卡方案啊不就得再改改嘛。
程序,美工,众策划与BOSS: !!!
没错,就是再搞点新的系统出来,让游戏更加丰富起来,这也是一个解决游戏枯燥的方法,还可以添加更多的骗氪点哟亲。
我给个建议:药水系统。 我之前就很疑惑为什么要把流放的药水给砍了,就因为它是怪物爆的?增加工作量了? 你们完全可以搞成关卡内爆药剂材料,然后玩家又可以多研究一下药剂了。
我一直觉得不愁用光的药水是一种非常爽的东西(这也是我喜欢巫师3:狂赌的原因的一半,另一半先跟我来一盘昆特牌再告诉你)
玩家选择一两种研制出来的各种效果的药水带入关卡内,然后杀怪可以补充药水,多好啊,又凑齐了技能,装备,药水的三重CP(简称3P)
建议到这里结束了,权当抛砖引玉哈,楼下的小伙伴们,更多的就看你们的了。
修仙结束,睡觉💤
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