任务设计方向讨论

修改于2019/06/02719 浏览反馈
我认为任务的价值是让玩家在正常游戏的过程中获得一些激励性的奖励,从而提高游戏粘度;而不是设计一些让玩家必须得去刷或者肝的任务,这样的任务并不是为游戏性服务却成为了游戏的累赘。
有些任务喧宾夺主,甚至破坏了游戏的乐趣,没有鼓励玩家尝试新组合,反而鼓励玩家刷和肝,比如以下两个任务:
小心发育,五场游戏中升到10人口 。
建议修改成三场游戏升到9人口。
原因:目前主流阵容都是8到9人口,正常游戏较难完成。
招兵买马,购买90个传说棋子。
建议修改成购买90个神话品质以上的棋子。
原因:同上,很多阵容并没有橙卡的位置,在一些高端局中橙卡还没出场很多玩家已经出局了,正常游戏较难完成。
建议多多游戏策划研究一下任务和成就的差异,调整一下目前的任务系统,把无聊的任务改成有趣的任务,比如:
一局中完成六术士或六野兽羁绊(输赢都算完成任务)
一局中完成九战士羁绊(输赢都算)
两局中完成五连胜(整个赛季有效)
一局中完成三连败
这些只是抛砖引玉,目的就是鼓励玩家尝试一些有趣的冷门组合,让玩家熟悉游戏的连胜连败机制,比鼓励让玩家一直在休闲模式空城刷橙卡更有价值。
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